1. Jackson, J. F, 1974, Goldschmidts Dilemma gelöst.
BibTeX
@misc{jackson1974goldschmidts1,
author = "Jackson, J. F",
title = "Goldschmidts Dilemma gelöst",
year = "1974",
howpublished = "Notes on the larval behavior of a new neotropical web-spinning Mycetophilid (Diptera): American Midland Naturalist, v. 92, p. 240-245",
note = "talkorigins\_source = {true}; raw\_reference = {Jackson, J. F., 1974, Goldschmidt's dilemma resolved: Notes on the larval behavior of a new neotropical web-spinning Mycetophilid (Diptera): American Midland Naturalist, v. 92, p. 240-245.}"
}
2. 1975, 2862. Ein Dilemma des Friseurs gelöst: Food and Cosmetics Toxicology: v. 13, no. 3: p. 408.
DOI: 10.1016/s0015-6264(75)80351-8
BibTeX
@article{crossref19752862,
title = "2862. Ein Dilemma des Friseurs gelöst",
year = "1975",
journal = "Food and Cosmetics Toxicology",
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doi = "10.1016/s0015-6264(75)80351-8",
number = "3",
openalex = "W4249501749",
pages = "408",
volume = "13"
}
3. Crock, G. W., 1978, Corneal Graft Dilemma Resolved by New Technology: Medical Journal of Australia: v. 2, no. 3: p. 97-98.
DOI: 10.5694/j.1326-5377.1978.tb131388.x
BibTeX
@article{crock1978corneal,
author = "Crock, G. W.",
title = "Corneal Graft Dilemma Resolved by New Technology",
year = "1978",
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number = "3",
openalex = "W2424932299",
pages = "97-98",
volume = "2"
}
4. East̀man, D. E. und Himpsel, F. J. und Knapp, J. A., 1978, Experimentelle Bandstruktur und temperaturabhängige magnetische Austauschspaltung von Nickel mittels Winkelauflösungs-Photoemission: Physical Review Letters.
DOI: 10.1103/physrevlett.40.1514
Zusammenfassung
Mittels winkelauflösender Photoemission und Synchrotronstrahlung haben wir die Energie-zu-Impuls-Dispersionsrelationen des Valenzbands für einen Ni(111)-Kristall bestimmt. Die temperaturabhängige ferromagnetische Austauschspaltung wurde direkt beobachtet. Sowohl die $d$-Bandbreite (\ensuremath{\sim}3.4 eV bei $L$) als auch die Austauschspaltung (0.31 eV) sind deutlich kleiner als theoretische Schätzungen (\ensuremath{\sim}4.5 eV breit bei $L$ mit \ensuremath{\sim}0.7-eV-Spaltung, jeweils bei 293 K).
BibTeX
@article{doi101103physrevlett401514,
author = "East̀man, D. E. und Himpsel, F. J. und Knapp, J. A.",
title = "Experimentelle Bandstruktur und temperaturabhängige magnetische Austauschspaltung von Nickel mittels Winkelauflösungs-Photoemission",
year = "1978",
journal = "Physical Review Letters",
abstract = "Mittels winkelauflösender Photoemission und Synchrotronstrahlung haben wir die Energie-zu-Impuls-Dispersionsrelationen des Valenzbands für einen Ni(111)-Kristall bestimmt. Die temperaturabhängige ferromagnetische Austauschspaltung wurde direkt beobachtet. Sowohl die $d$-Bandbreite (\ensuremath{\sim}3.4 eV bei $L$) als auch die Austauschspaltung (0.31 eV) sind deutlich kleiner als theoretische Schätzungen (\ensuremath{\sim}4.5 eV breit bei $L$ mit \ensuremath{\sim}0.7-eV-Spaltung, jeweils bei 293 K).",
url = "https://doi.org/10.1103/physrevlett.40.1514",
doi = "10.1103/physrevlett.40.1514",
openalex = "W2005333275"
}
5. Perkins, Lola, 1979, A Dilemma-Resolved: The English Journal: v. 68, no. 2: p. 31.
BibTeX
@article{perkins1979a,
author = "Perkins, Lola",
title = "A Dilemma-Resolved",
year = "1979",
journal = "The English Journal",
url = "https://doi.org/10.2307/815470",
doi = "10.2307/815470",
number = "2",
openalex = "W268163658",
pages = "31",
volume = "68"
}
6. Pate, B.B. und Waclawski, B.J. und Stefan, P.M. und Binns, C. und Ohta, T. und Hecht, M.H. und Jupiter, P.J. und Shek, M.L. und Pierce, D.T. und Swanson, N. und Celotta, R.J. und Lindau, I. und Spicer, W.E. und Rossi, G., 1983, The diamond (111) surface: A dilemma resolved: Physica B+C: v. 117-118: p. 783-785.
DOI: 10.1016/0378-4363(83)90652-6
BibTeX
@article{pate1983the,
author = "Pate, B.B. und Waclawski, B.J. und Stefan, P.M. und Binns, C. und Ohta, T. und Hecht, M.H. und Jupiter, P.J. und Shek, M.L. und Pierce, D.T. und Swanson, N. und Celotta, R.J. und Lindau, I. und Spicer, W.E. und Rossi, G.",
title = "The diamond (111) surface: A dilemma resolved",
year = "1983",
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}
7. Lucassen, Anneke und Parker, Michael, 2005, Dilemma immer noch nicht gelöst: European Journal of Human Genetics: v. 13, no. 4: p. 399-400.
BibTeX
@article{lucassen2005dilemma,
author = "Lucassen, Anneke und Parker, Michael",
title = "Dilemma immer noch nicht gelöst",
year = "2005",
journal = "European Journal of Human Genetics",
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number = "4",
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pages = "399-400",
volume = "13",
references = "doi101038sjejhg5201118"
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8. Bartel, Christopher, 2011, Resolving the gamer’s dilemma: Ethics and Information Technology.
DOI: 10.1007/s10676-011-9280-8
BibTeX
@article{doi101007s1067601192808,
author = "Bartel, Christopher",
title = "Resolving the gamer’s dilemma",
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}
9. Hodgson, Jan und Gaff, Clara, 2012, Enhancing Family Communication About Genetics: Ethical and Professional Dilemmas: Journal of Genetic Counseling.
DOI: 10.1007/s10897-012-9514-x
Zusammenfassung
Wenn innerhalb einer Familie eine neue genetische Erkrankung diagnostiziert wird, beschreiben genetische Berater oft ein Gefühl der Verantwortung gegenüber anderen gefährdeten Familienmitgliedern, die über ihren Status angemessen informiert werden müssen. Eine erfolgreiche Kommunikation genetischer Informationen in Familien hängt von vielen Faktoren ab. Während eine kleine Anzahl von Probanden ihre Absicht direkt äußern, ihre Verwandten nicht zu informieren, scheinen viele, die beabsichtigen, diese Informationen zu kommunizieren, aus einer Vielzahl von Gründen erfolglos zu sein und könnten von Nachfolgestütz durch einen genetischen Berater profitieren. Ausgehend vom Modell der reziproken Beteiligung (REM) der genetischen Beratungspraxis untersuchen wir, wie die Verbesserung der Familienkommunikation über die Genetik eine Reihe ethischer und beruflicher Herausforderungen für Berater aufwirft – und beschreiben, wie wir diese gelöst haben. Ein nachfolgendes Manuskript wird das Beratungsrahmenwerk beschreiben, das wir entwickelt haben, um die Familienkommunikation über die Genetik zu verbessern.
BibTeX
@article{doi101007s108970129514x,
author = "Hodgson, Jan und Gaff, Clara",
title = "Enhancing Family Communication About Genetics: Ethical and Professional Dilemmas",
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journal = "Journal of Genetic Counseling",
abstract = "Wenn innerhalb einer Familie eine neue genetische Erkrankung diagnostiziert wird, beschreiben genetische Berater oft ein Gefühl der Verantwortung gegenüber anderen gefährdeten Familienmitgliedern, die über ihren Status angemessen informiert werden müssen. Eine erfolgreiche Kommunikation genetischer Informationen in Familien hängt von vielen Faktoren ab. Während eine kleine Anzahl von Probanden ihre Absicht direkt äußern, ihre Verwandten nicht zu informieren, scheinen viele, die beabsichtigen, diese Informationen zu kommunizieren, aus einer Vielzahl von Gründen erfolglos zu sein und könnten von Nachfolgestütz durch einen genetischen Berater profitieren. Ausgehend vom Modell der reziproken Beteiligung (REM) der genetischen Beratungspraxis untersuchen wir, wie die Verbesserung der Familienkommunikation über die Genetik eine Reihe ethischer und beruflicher Herausforderungen für Berater aufwirft – und beschreiben, wie wir diese gelöst haben. Ein nachfolgendes Manuskript wird das Beratungsrahmenwerk beschreiben, das wir entwickelt haben, um die Familienkommunikation über die Genetik zu verbessern.",
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doi = "10.1007/s10897-012-9514-x",
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references = "doi101038sjejhg5201118"
}
10. Luck, Morgan und Ellerby, Nathan, 2013, Hat Bartel das Dilemma des Gamers gelöst?: Ethics and Information Technology: v. 15, no. 3: p. 229-233.
DOI: 10.1007/s10676-013-9322-5
BibTeX
@article{luck2013has,
author = "Luck, Morgan und Ellerby, Nathan",
title = "Hat Bartel das Dilemma des Gamers gelöst?",
year = "2013",
journal = "Ethics and Information Technology",
url = "https://doi.org/10.1007/s10676-013-9322-5",
doi = "10.1007/s10676-013-9322-5",
number = "3",
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volume = "15",
references = "doi101007s1067600891684, doi101007s1067601192808, doi101007s1067601293101, doi101023a1021372601566, doi10108003637750500111781, doi1011110029462400290, doi101111j204483091998tb01177x, doi1011770093854807311719"
}
11. @lirugani, @lirugani, 2014, Dilemma resolved: Physics World: v. 27, no. 04: p. 22-22.
DOI: 10.1088/2058-7058/27/04/37
BibTeX
@article{lirugani2014dilemma,
author = "@lirugani, @lirugani",
title = "Dilemma resolved",
year = "2014",
journal = "Physics World",
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number = "04",
openalex = "W4241160117",
pages = "22-22",
volume = "27"
}
12. Burke, Brian, 2015, Nuclear dilemma resolved: Nature: v. 522, no. 7555: p. 159-160.
BibTeX
@article{burke2015nuclear,
author = "Burke, Brian",
title = "Nuclear dilemma resolved",
year = "2015",
journal = "Nature",
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volume = "522",
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}
13. Young, Garry, 2016, Resolving the Gamer’s Dilemma.
DOI: 10.1007/978-3-319-46595-1
BibTeX
@book{doi1010079783319465951,
author = "Young, Garry",
title = "Resolving the Gamer’s Dilemma",
year = "2016",
url = "https://doi.org/10.1007/978-3-319-46595-1",
doi = "10.1007/978-3-319-46595-1",
openalex = "W2551961757"
}
14. Walters, Wendell W. und Chai, Jiajue und Hastings, Meredith G., 2018, Theoretische Phasenauflöste Ammoniak–Ammonium-Stickstoff-Gleichgewichts-Isotopenaustauschfraktionierungen: Anwendungen zur Verfolgung der atmosphärischen Ammoniak-Gas-zu-Partikel-Umwandlung: ACS Earth and Space Chemistry.
DOI: 10.1021/acsearthspacechem.8b00140
Zusammenfassung
Stickstoff (N) Gleichgewichts-Isotopenfraktionierung (15α) unter Beteiligung gasförmiger, gelöster und fester Phasen von Ammoniak (NH3) und Ammonium (NH4+) (z. B. NH3(g)–NH3(aq)–NH4+(aq)–NH4+(s)) stellt einen grundlegenden chemischen Prozess dar, der wichtige Implikationen für das Verständnis der Umweltdynamiken im Zusammenhang mit NHx (NH3 + NH4+) hat. Allerdings widerspricht die jüngere Literatur frühen experimentellen Ergebnissen von Urey und Mitarbeitern und deutet die Notwendigkeit einer Aktualisierung der theoretischen Schätzungen an. Hier haben wir theoretische 15α-Werte für NH4+(g)/NH3(g), NH3(aq)/NH3(g), NH4+(aq)/NH3(g), NH4+(aq)/NH3(aq) und NH4+(s)/NH3(g) unter Verwendung von HF/6-31G(d) und B3LYP/6-31G(d) Theoriestufen berechnet. Insgesamt stimmten unsere theoretisch berechneten Werte mit den von Urey und Mitarbeitern berichteten experimentellen Daten überein, wobei die beste Übereinstimmung auf der HF/6-31G(d)-Theoriestufe erzielt wurde, wobei der Lösungsmittelfeffekt durch Wasser-Cluster-Berechnungen berücksichtigt wurde. Unsere berechneten Ergebnisse haben wichtige Implikationen für die Verfolgung von NH3-Gas-zu-Partikel-Phasenkonversionen, die möglicherweise charakteristische isotopische Trennfaktoren (Δ15δNH4+/NH3 = δ15 N(NH4+) – δ15 N(NH3)) zwischen den N-Isotopenzusammensetzungen (δ15 N) von NH4+ und NH3 aufweisen, abhängig von ihrem Konversionsmechanismus. Während weitere experimentelle Arbeiten notwendig sind, um unsere vorhergesagten Isotopeneffekte über den betrachteten Temperaturbereich zu validieren, demonstriert diese Arbeit das Potenzial von N-Isotopenmessungen von phasenauflöstem NHx, um seine Dynamik in der Atmosphäre besser zu verstehen.
BibTeX
@article{doi101021acsearthspacechem8b00140,
author = "Walters, Wendell W. und Chai, Jiajue und Hastings, Meredith G.",
title = "Theoretische Phasenauflöste Ammoniak–Ammonium-Stickstoff-Gleichgewichts-Isotopenaustauschfraktionierungen: Anwendungen zur Verfolgung der atmosphärischen Ammoniak-Gas-zu-Partikel-Umwandlung",
year = "2018",
journal = "ACS Earth and Space Chemistry",
abstract = "Stickstoff (N) Gleichgewichts-Isotopenfraktionierung (15α) unter Beteiligung gasförmiger, gelöster und fester Phasen von Ammoniak (NH3) und Ammonium (NH4+) (z. B. NH3(g)–NH3(aq)–NH4+(aq)–NH4+(s)) stellt einen grundlegenden chemischen Prozess dar, der wichtige Implikationen für das Verständnis der Umweltdynamiken im Zusammenhang mit NHx (NH3 + NH4+) hat. Allerdings widerspricht die jüngere Literatur frühen experimentellen Ergebnissen von Urey und Mitarbeitern und deutet die Notwendigkeit einer Aktualisierung der theoretischen Schätzungen an. Hier haben wir theoretische 15α-Werte für NH4+(g)/NH3(g), NH3(aq)/NH3(g), NH4+(aq)/NH3(g), NH4+(aq)/NH3(aq) und NH4+(s)/NH3(g) unter Verwendung von HF/6-31G(d) und B3LYP/6-31G(d) Theoriestufen berechnet. Insgesamt stimmten unsere theoretisch berechneten Werte mit den von Urey und Mitarbeitern berichteten experimentellen Daten überein, wobei die beste Übereinstimmung auf der HF/6-31G(d)-Theoriestufe erzielt wurde, wobei der Lösungsmittelfeffekt durch Wasser-Cluster-Berechnungen berücksichtigt wurde. Unsere berechneten Ergebnisse haben wichtige Implikationen für die Verfolgung von NH3-Gas-zu-Partikel-Phasenkonversionen, die möglicherweise charakteristische isotopische Trennfaktoren (Δ15δNH4+/NH3 = δ15 N(NH4+) – δ15 N(NH3)) zwischen den N-Isotopenzusammensetzungen (δ15 N) von NH4+ und NH3 aufweisen, abhängig von ihrem Konversionsmechanismus. Während weitere experimentelle Arbeiten notwendig sind, um unsere vorhergesagten Isotopeneffekte über den betrachteten Temperaturbereich zu validieren, demonstriert diese Arbeit das Potenzial von N-Isotopenmessungen von phasenauflöstem NHx, um seine Dynamik in der Atmosphäre besser zu verstehen.",
url = "https://doi.org/10.1021/acsearthspacechem.8b00140",
doi = "10.1021/acsearthspacechem.8b00140",
openalex = "W2900869680",
references = "openalexw1551691610"
}
15. 2019, Julius Goldschmidt und Robert Goldschmidt: Juden im Sport in der Weimarer Republik und im Nationalsozialismus: S. 802-804.
DOI: 10.5771/9783835343177-802
BibTeX
@incollection{crossref2019julius,
title = "Julius Goldschmidt und Robert Goldschmidt",
year = "2019",
booktitle = "Juden im Sport in der Weimarer Republik und im Nationalsozialismus",
url = "https://doi.org/10.5771/9783835343177-802",
doi = "10.5771/9783835343177-802",
openalex = "W4251673442",
pages = "802-804"
}
16. Kjeldgaard‐Christiansen, Jens, 2019, Splintering the gamer’s dilemma: moral intuitions, motivational assumptions, and action prototypes: Ethics and Information Technology.
DOI: 10.1007/s10676-019-09518-x
Zusammenfassung
Das Dilemma des Spielers (Luck in Ethics Inf Technol 11(1):31–36, 2009) fragt, ob ethische Merkmale die virtuelle Pädophilie, die allgemein als unzulässig betrachtet wird, von der virtuellen Mordtat, die allgemein als zulässig betrachtet wird, unterscheiden. Wenn nicht, scheint diese Äquivalenz eine von zwei Schlussfolgerungen zu erzwingen: entweder sind sowohl die virtuelle Pädophilie als auch der virtuelle Mord zulässig, oder beide sind unzulässig. In diesem Artikel versuche ich zunächst, die psychologische Grundlage des Dilemmas zu erklären. Ich argumentiere, dass die beiden unterschiedlichen Handlungstypen, die durch „virtuelle Pädophilie“ und „virtueller Mord“ gekennzeichnet sind, sehr unterschiedliche Erwartungen für ihre konkreten Instanzen setzen, die die Urteile über Zulässigkeit systematisch verzerren. Insbesondere beruht das Verbot der virtuellen Pädophilie auf Intuitionen über unmoralisches Verlangen, sexuelle Verstöße und eine Schematisierung eines mächtigen Erwachsenen, der gegen ein unschuldiges Kind verstoßt. Ich gehe weiter darauf ein, dass diese Unterschiede zwischen virtueller Pädophilie und virtuellem Mord ethisch relevant sein können. Genau weil virtuelle Pädophilie normalerweise auf eine Weise aversiv ist, die virtueller Mord nicht ist, erwarten wir plausibel, dass virtuelle Pädophilie abnormale und unmoralisch begehrende Formen der Beteiligung einlädt.
BibTeX
@article{doi101007s1067601909518x,
author = "Kjeldgaard‐Christiansen, Jens",
title = "Splintering the gamer’s dilemma: moral intuitions, motivational assumptions, and action prototypes",
year = "2019",
journal = "Ethics and Information Technology",
abstract = "Das Dilemma des Spielers (Luck in Ethics Inf Technol 11(1):31–36, 2009) fragt, ob ethische Merkmale die virtuelle Pädophilie, die allgemein als unzulässig betrachtet wird, von der virtuellen Mordtat, die allgemein als zulässig betrachtet wird, unterscheiden. Wenn nicht, scheint diese Äquivalenz eine von zwei Schlussfolgerungen zu erzwingen: entweder sind sowohl die virtuelle Pädophilie als auch der virtuelle Mord zulässig, oder beide sind unzulässig. In diesem Artikel versuche ich zunächst, die psychologische Grundlage des Dilemmas zu erklären. Ich argumentiere, dass die beiden unterschiedlichen Handlungstypen, die durch „virtuelle Pädophilie“ und „virtueller Mord“ gekennzeichnet sind, sehr unterschiedliche Erwartungen für ihre konkreten Instanzen setzen, die die Urteile über Zulässigkeit systematisch verzerren. Insbesondere beruht das Verbot der virtuellen Pädophilie auf Intuitionen über unmoralisches Verlangen, sexuelle Verstöße und eine Schematisierung eines mächtigen Erwachsenen, der gegen ein unschuldiges Kind verstoßt. Ich gehe weiter darauf ein, dass diese Unterschiede zwischen virtueller Pädophilie und virtuellem Mord ethisch relevant sein können. Genau weil virtuelle Pädophilie normalerweise auf eine Weise aversiv ist, die virtueller Mord nicht ist, erwarten wir plausibel, dass virtuelle Pädophilie abnormale und unmoralisch begehrende Formen der Beteiligung einlädt.",
url = "https://doi.org/10.1007/s10676-019-09518-x",
doi = "10.1007/s10676-019-09518-x",
openalex = "W2985863112",
references = "doi101007s1067601192808, doi101007s1067601293101, doi101007s106760159381x, doi101007s1067601894557, doi101007s1067601894557, doi101016b9780124072367000024, doi101037003329091332273, doi1010370033295x1084814, doi101037a0021847, doi101080095150892013838752, doi10109301992700230010001, doi101126science1137651, doi1011620011526042365555, doi105860choice261805, doi105860choice497185, luck2013has"
}
17. Öhman, Carl, 2019, Einführung in das Dilemma des Perversionisten: Ein Beitrag zur Kritik an Deepfake-Pornografie: Ethics and Information Technology.
DOI: 10.1007/s10676-019-09522-1
Zusammenfassung
Zusammenfassung: Die jüngste technologische Innovation hat das Bearbeiten von Videos zunehmend zugänglich gemacht. Dies hat zu Deepfake-Pornografie geführt, einem aufkommenden Phänomen, bei dem Deep-Learning-Algorithmen verwendet werden, um das Gesicht einer Person auf ein pornografisches Video zu überlagern. Obwohl die meisten Menschen Deepfake-Pornografie intuitiv als unethisch empfinden, scheint es schwierig, diese Intuition zu rechtfertigen, ohne gleichzeitig andere Handlungen zu verurteilen, die wir normalerweise nicht für moralisch bedenklich halten, wie etwa sexuelle Fantasien. In diesem Artikel bezeichne ich diesen Widerspruch als das Dilemma des Perversionisten. Ich schlage vor, dass die Methode der Abstraktionsebenen, ein philosophischer Untersuchungsansatz, der von Formal Methods in der Informatik inspiriert ist, verwendet werden kann, um mindestens eine mögliche Lösung für das Dilemma zu formulieren. Aus dieser Perspektive scheint die Zulässigkeit bestimmter Handlungen davon abzuhängen, inwieweit sie von ihrem natürlichen Kontext abstrahiert sind. Ich schließe, dass das Dilemma nur gelöst werden kann, wenn es auf niedrigen Abstraktionsebenen betrachtet wird, wenn Deepfakes im makrokontextuellen Rahmen der Geschlechterungleichheit verortet sind.
BibTeX
@article{doi101007s10676019095221,
author = "Öhman, Carl",
title = "Introducing the pervert's dilemma: a contribution to the critique of Deepfake Pornography",
year = "2019",
journal = "Ethics and Information Technology",
abstract = "Zusammenfassung: Die jüngste technologische Innovation hat das Bearbeiten von Videos zunehmend zugänglich gemacht. Dies hat zu Deepfake-Pornografie geführt, einem aufkommenden Phänomen, bei dem Deep-Learning-Algorithmen verwendet werden, um das Gesicht einer Person auf ein pornografisches Video zu überlagern. Obwohl die meisten Menschen Deepfake-Pornografie intuitiv als unethisch empfinden, scheint es schwierig, diese Intuition zu rechtfertigen, ohne gleichzeitig andere Handlungen zu verurteilen, die wir normalerweise nicht für moralisch bedenklich halten, wie etwa sexuelle Fantasien. In diesem Artikel bezeichne ich diesen Widerspruch als das Dilemma des Perversionisten. Ich schlage vor, dass die Methode der Abstraktionsebenen, ein philosophischer Untersuchungsansatz, der von Formal Methods in der Informatik inspiriert ist, verwendet werden kann, um mindestens eine mögliche Lösung für das Dilemma zu formulieren. Aus dieser Perspektive scheint die Zulässigkeit bestimmter Handlungen davon abzuhängen, inwieweit sie von ihrem natürlichen Kontext abstrahiert sind. Ich schließe, dass das Dilemma nur gelöst werden kann, wenn es auf niedrigen Abstraktionsebenen betrachtet wird, wenn Deepfakes im makrokontextuellen Rahmen der Geschlechterungleichheit verortet sind.",
url = "https://doi.org/10.1007/s10676-019-09522-1",
doi = "10.1007/s10676-019-09522-1",
openalex = "W2989861661",
references = "doi101007s1067600891684, doi101007s1067601192808, doi101007s106760159381x"
}
18. Bourne, Craig und Bourne, Emily Caddick, 2019, Players, Characters, and the Gamer's Dilemma: Journal of Aesthetics and Art Criticism.
Zusammenfassung
Gibt es einen Unterschied zwischen dem Spielen von Videospielen, in denen die Spielfigur des Spielers Mord begeht, und Videospielen, in denen die Spielfigur des Spielers pädophile Handlungen begeht? Morgans Luck „Gamer's Dilemma" hat diese Frage als ein Rätsel bezüglich Vorstellungen von Zulässigkeit und Schaden etabliert. Wir schlagen vor, dass ein fruchtbarer alternativer Weg, die Frage zu betrachten, durch eine Darstellung der ästhetischen Beteiligung erfolgt. Wir entwickeln eine Alternative zur vorherrschenden Darstellung des Verhältnisses zwischen Spielern und den Handlungen ihrer Spielfiguren und argumentieren, dass der ethische Unterschied zwischen so genanntem „virtuellem Mord" und „virtueller Pädophilie" in Bezug auf die fiktionsbildenden Ressourcen verstanden werden muss, die den Spielern zur Verfügung stehen. Wir schlagen vor, dass die relevanten Überlegungen für potenzielle Spieler, die sich orientieren müssen, (1) das Bestreben betreffen, bestimmte Spielfiguren verständlich zu machen, und (2) Aspekte des eigenen Selbst als Ressourcen für homomorphe Darstellung zu nutzen.
BibTeX
@article{doi101111jaac12634,
author = "Bourne, Craig und Bourne, Emily Caddick",
title = "Players, Characters, and the Gamer's Dilemma",
year = "2019",
journal = "Journal of Aesthetics and Art Criticism",
abstract = "Gibt es einen Unterschied zwischen dem Spielen von Videospielen, in denen die Spielfigur des Spielers Mord begeht und Videospielen, in denen die Spielfigur des Spielers pädophile Handlungen begeht? Morgans Luck „Gamer's Dilemma" hat diese Frage als ein Rätsel bezüglich Vorstellungen von Zulässigkeit und Schaden etabliert. Wir schlagen vor, dass ein fruchtbarer alternativer Weg, die Frage zu betrachten, durch eine Darstellung der ästhetischen Beteiligung erfolgt. Wir entwickeln eine Alternative zur vorherrschenden Darstellung des Verhältnisses zwischen Spielern und den Handlungen ihrer Spielfiguren und argumentieren, dass der ethische Unterschied zwischen so genanntem „virtuellem Mord" und „virtueller Pädophilie" in Bezug auf die fiktionsbildenden Ressourcen verstanden werden muss, die den Spielern zur Verfügung stehen. Wir schlagen vor, dass die relevanten Überlegungen für potenzielle Spieler, die sich orientieren müssen, (1) das Bestreben betreffen, bestimmte Spielfiguren verständlich zu machen, und (2) Aspekte des eigenen Selbst als Ressourcen für homomorphe Darstellung zu nutzen.",
url = "https://doi.org/10.1111/jaac.12634",
doi = "10.1111/jaac.12634",
openalex = "W2940916953",
references = "doi1010029781444310177, doi101007s1067600891684, doi101007s1067601092506, doi101007s1067601293101, doi101007s106760159381x, doi101017cbo9780511674716, doi101093aristoteliansupp68127, doi101111jaac12269, doi1023072185918, doi1023072678446, doi102307431705, doi105860choice481389, luck2013has"
}
19. Montefiore, Thomas und Formosa, Paul, 2022, Resisting the Gamer’s Dilemma: Ethics and Information Technology.
DOI: 10.1007/s10676-022-09655-w
Zusammenfassung
Zusammenfassung Intuitiv scheinen viele Menschen zu glauben, dass sich an virtuellen Morden in Videospielen moralisch erlaubt, wohingegen sich an virtuellen Kindesmissbrauch moralisch nicht erlaubt. Das Gamer’s Dilemma (Luck in Ethics Inf Technol 11:31–36, 2009) stellt diese Intuitionen in Frage, indem es argumentiert, dass unklar ist, ob es einen moralisch relevanten Unterschied zwischen diesen beiden Arten virtueller Handlungen gibt. Es gibt zwei Hauptreaktionen in der Literatur auf dieses Dilemma. Erstens, Versuche, das Dilemma zu lösen, indem ein Account der relevanten moralischen Unterschiede zwischen virtuellem Mord und virtuellem Kindesmissbrauch verteidigt wird. Zweitens, Versuche, das Dilemma aufzulösen, indem die Intuitionen untergraben werden, die es stützen. In diesem Papier argumentieren wir, dass eine enge Version des Gamer’s Dilemmas scheint zu überleben, Versuche, es ganz zu lösen oder aufzulösen, da keiner der Ansätze scheint in der Lage zu sein, das Dilemma für alle Fälle zu lösen. Wir stellen daher eine kontextsensitiven Version des Dilemmas bereit, die genauer auf die Intuitionen von Spielern zutrifft. Allerdings argumentieren wir auch, dass die Intuitionen, die die enge Version des Dilemmas stützen, möglicherweise keine moralische Grundlage haben, und wir stellen alternative nicht-moralische normative Grundlagen vor, die besser für den verbleibenden intuitiven Unterschied zwischen den beiden Arten virtueller Handlungen zu sein scheinen. Wir antworten auch auf vorgeschlagene Lösungen für das Gamer’s Dilemma auf neue Weise und legen Bereiche für zukünftige empirische Arbeit in diesem Bereich dar.
BibTeX
@article{doi101007s1067602209655w,
author = "Montefiore, Thomas und Formosa, Paul",
title = "Resisting the Gamer’s Dilemma",
year = "2022",
journal = "Ethics and Information Technology",
abstract = "Zusammenfassung Intuitiv scheinen viele Menschen zu glauben, dass sich an virtuellen Morden in Videospielen moralisch erlaubt, wohingegen sich an virtuellen Kindesmissbrauch moralisch nicht erlaubt. Das Gamer’s Dilemma (Luck in Ethics Inf Technol 11:31–36, 2009) stellt diese Intuitionen in Frage, indem es argumentiert, dass unklar ist, ob es einen moralisch relevanten Unterschied zwischen diesen beiden Arten virtueller Handlungen gibt. Es gibt zwei Hauptreaktionen in der Literatur auf dieses Dilemma. Erstens, Versuche, das Dilemma zu lösen, indem ein Account der relevanten moralischen Unterschiede zwischen virtuellem Mord und virtuellem Kindesmissbrauch verteidigt wird. Zweitens, Versuche, das Dilemma aufzulösen, indem die Intuitionen untergraben werden, die es stützen. In diesem Papier argumentieren wir, dass eine enge Version des Gamer’s Dilemmas scheint zu überleben, Versuche, es ganz zu lösen oder aufzulösen, da keiner der Ansätze scheint in der Lage zu sein, das Dilemma für alle Fälle zu lösen. Wir stellen daher eine kontextsensitiven Version des Dilemmas bereit, die genauer auf die Intuitionen von Spielern zutrifft. Allerdings argumentieren wir auch, dass die Intuitionen, die die enge Version des Dilemmas stützen, möglicherweise keine moralische Grundlage haben, und wir stellen alternative nicht-moralische normative Grundlagen vor, die besser für den verbleibenden intuitiven Unterschied zwischen den beiden Arten virtueller Handlungen zu sein scheinen. Wir antworten auch auf vorgeschlagene Lösungen für das Gamer’s Dilemma auf neue Weise und legen Bereiche für zukünftige empirische Arbeit in diesem Bereich dar.",
url = "https://doi.org/10.1007/s10676-022-09655-w",
doi = "10.1007/s10676-022-09655-w",
openalex = "W4288096568",
references = "doi101007s1050800893999, doi101007s1067600891684, doi101007s1067601092506, doi101007s1067601192808, doi101007s1067601293101, doi101007s106760159381x, doi101007s1067601894557, doi101007s1067601909518x, doi101007s10676019095221, doi101007s10676020095588, doi101007s1140602100455y, doi101023a1013802119431, doi101023a1021372601566, doi101037a0018251, doi101111jaac12634, doi1011770093854807311719, doi101353phl20050009, doi1054062152112359407, luck2013has"
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20. Luck, Morgan, 2023, Widerstand gegen das Dilemma des Spielers von Montefiore und Formosa?: Ethics and Information Technology.
DOI: 10.1007/s10676-023-09705-x
Zusammenfassung
Zusammenfassung Montefiore und Formosa (Ethics Inf Technol 24:31, 2022) bieten einen nützlichen Ansatz, um das Dilemma des Spielers auf Fälle zu beschränken, in denen virtueller Mord moralisch zulässig erscheint, aber nicht virtuelle Kindesmissbrauch. Sie widerlegen dann das Dilemma, indem sie postulieren, dass die Intuitionen, die es stützen, keine moralischen sind. In diesem Artikel untersuche ich diese Theorie, um festzustellen, ob das Dilemma erfolgreich widerlegt wurde. Ich gebe Gründe dafür, dass Montefiore und Formosas Theorie bei der Betrachtung bestimmter Variationen des Dilemmas möglicherweise nicht die wahrscheinlichste verfügbare Theorie ist.
BibTeX
@article{doi101007s1067602309705x,
author = "Luck, Morgan",
title = "Hat Montefiore und Formosa das Dilemma des Spielers widerlegt?",
year = "2023",
journal = "Ethics and Information Technology",
abstract = "Zusammenfassung Montefiore und Formosa (Ethics Inf Technol 24:31, 2022) bieten einen nützlichen Ansatz, um das Dilemma des Spielers auf Fälle zu beschränken, in denen virtueller Mord moralisch zulässig erscheint, aber nicht virtueller Kindesmissbrauch. Sie widerlegen dann das Dilemma, indem sie postulieren, dass die Intuitionen, die es stützen, keine moralischen sind. In diesem Artikel untersuche ich diese Theorie, um festzustellen, ob das Dilemma erfolgreich widerlegt wurde. Ich gebe Gründe dafür, dass Montefiore und Formosas Theorie bei der Betrachtung bestimmter Variationen des Dilemmas möglicherweise nicht die wahrscheinlichste verfügbare Theorie ist.",
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doi = "10.1007/s10676-023-09705-x",
openalex = "W4378070156",
references = "doi101007s1067601894557, doi101007s1067601909518x, doi101007s10676020095588, doi101007s1067602209655w, doi101007s1140602100455y"
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21. Ulbricht, Samuel, 2023, Ein kantianischer Antwort auf das Dilemma des Spielers: Ethik und Informationstechnologie.
DOI: 10.1007/s10676-023-09710-0
Zusammenfassung
Zusammenfassung Das Dilemma des Spielers besteht aus drei intuitiv plausiblen, aber sich widersprechenden Behauptungen: (i) Virtuelle Mordtaten sind moralisch erlaubt. (ii) Virtuelle Kindesmissbrauch ist moralisch verboten. (iii) Es gibt keinen relevanten moralischen Unterschied zwischen virtuellem Mord und virtuellem Kindesmissbrauch in Computerspielen. Zahlreiche Versuche, das Dilemma des Spielers zu lösen (oder aufzulösen), füllen das Feld der Computerspielenethik. Meist wird das Phänomen mit expressivistischer Argumentation behandelt: Verwerfliche virtuelle Handlungen drücken in ihrer Ausführung etwas Unmoralisches aus, sind aber an sich nicht unmoralisch. Utilitaristen hingegen behaupten, dass die Unmoralität virtueller Handlungen aus ihren schädlichen Konsequenzen entsteht. Ich argumentiere, dass beide Ansätze Schwierigkeiten haben, der moralischen Herausforderung des Dilemmas des Spielers zu begegnen. Sie neigen dazu, die Moralität von Handlungen im Spiel entweder mit der Moralität ihrer realweltlichen Entsprechungen oder mit der Moralität von Spielen als Objekten zu verwechseln. Nach dieser kritischen Analyse werde ich ein kantianisches Argument entwickeln und es gegen zwei Einwände verteidigen. Bisher wurden deontologische Antworten auf das Dilemma des Spielers vergeblich gesucht. Doch mit Kant kann seine moralische Herausforderung durch einen Blick auf die Gründe des Spielers bewältigt werden. Aus dieser Perspektive basiert das Dilemma des Spielers auf einer falschen Annahme: Der moralische Status von Spielhandlungen leitet sich nicht aus einer normativen Gleichsetzung mit ihren realweltlichen Entsprechungen ab, sondern nur aus ihren Rechtfertigungen.
BibTeX
@article{doi101007s10676023097100,
author = "Ulbricht, Samuel",
title = "A Kantian response to the Gamer's Dilemma",
year = "2023",
journal = "Ethics and Information Technology",
abstract = "Zusammenfassung Das Dilemma des Spielers besteht aus drei intuitiv plausiblen, aber sich widersprechenden Behauptungen: (i) Virtuelle Mordtaten sind moralisch erlaubt. (ii) Virtuelle Kindesmissbrauch ist moralisch verboten. (iii) Es gibt keinen relevanten moralischen Unterschied zwischen virtuellem Mord und virtuellem Kindesmissbrauch in Computerspielen. Zahlreiche Versuche, das Dilemma des Spielers zu lösen (oder aufzulösen), füllen das Feld der Computerspielenethik. Meist wird das Phänomen mit expressivistischer Argumentation behandelt: Verwerfliche virtuelle Handlungen drücken in ihrer Ausführung etwas Unmoralisches aus, sind aber an sich nicht unmoralisch. Utilitaristen hingegen behaupten, dass die Unmoralität virtueller Handlungen aus ihren schädlichen Konsequenzen entsteht. Ich argumentiere, dass beide Ansätze Schwierigkeiten haben, der moralischen Herausforderung des Dilemmas des Spielers zu begegnen. Sie neigen dazu, die Moralität von Handlungen im Spiel entweder mit der Moralität ihrer realweltlichen Entsprechungen oder mit der Moralität von Spielen als Objekten zu verwechseln. Nach dieser kritischen Analyse werde ich ein kantianisches Argument entwickeln und es gegen zwei Einwände verteidigen. Bisher wurden deontologische Antworten auf das Dilemma des Spielers vergeblich gesucht. Doch mit Kant kann seine moralische Herausforderung durch einen Blick auf die Gründe des Spielers bewältigt werden. Aus dieser Perspektive basiert das Dilemma des Spielers auf einer falschen Annahme: Der moralische Status von Spielhandlungen leitet sich nicht aus einer normativen Gleichsetzung mit ihren realweltlichen Entsprechungen ab, sondern nur aus ihren Rechtfertigungen.",
url = "https://doi.org/10.1007/s10676-023-09710-0",
doi = "10.1007/s10676-023-09710-0",
openalex = "W4383682363",
references = "doi101007s1067601894557, doi101007s1067601909518x, doi101007s10676020095588, doi101007s1067602209655w, doi101007s1140602100455y"
}
22. Coghlan, Thomas und Cox, Damian, 2023, Zwischen Tod und Leiden: Auflösung des Dilemmas des Spielers: Ethics and Information Technology.
DOI: 10.1007/s10676-023-09711-z
Zusammenfassung
Zusammenfassung Das Dilemma des Spielers, ursprünglich von Luck vorgeschlagen (Ethics and Information Technology 11(1):31–36, 2009), postuliert einen moralischen Vergleich zwischen in-Spiel-Handlungen des Mordes und in-Spiel-Handlungen der Pädophilie in Einzelspieler-Videospielen. Obwohl jede Aktivität die offensichtlichen Schäden ihrer realweltlichen Äquivalente nicht aufweist, deuten gemeinsame Intuitionen auf einen wichtigen Unterschied zwischen ihnen hin. Einige Antworten auf das Dilemma legen nahe, dass intuitive Reaktionen auf die beiden Fälle auf wichtigen Unterschieden zwischen den Handlungen selbst oder ihrer sozialen Bedeutung beruhen. Andere stellen die grundlegenden Annahmen des Dilemmas in Frage. In diesem Papier identifizieren und untersuchen wir wesentliche imaginative und emotionale Unterschiede darin, wie bestimmte Arten von in-Spiel-Gewalt von Spielern erlebt werden, betrachten wir, wie diese Unterschiede in das moralische Leben der Spieler eingehen, und nutzen wir diese Erkenntnisse, um das Dilemma aufzulösen. Die Ansicht, die wir entwickeln, ist, dass die Schlüssel-Moral-Emotion in offensiven Videospiel-Handlungen die Selbst-Verabscheuung ist. Dies ist keine Verabscheuung der Handlung, die man einem Spielcharakter in das Spiel anweist, noch Verabscheuung des Charakters, den man spielt. Es ist Verabscheuung von sich selbst beim Spielen des Spiels. Wenn Selbst-Verabscheuung eine angemessene emotionale Reaktion auf das Spielen eines Videospiels ist, dann ist dies prima facie Gründe dafür zu denken, dass es falsch ist, das Videospiel zu spielen. Unser Ansatz zum Dilemma des Spielers besteht darin, die Angemessenheitsbedingungen der Selbst-Verabscheuung von den Angemessenheitsbedingungen anderer moralischer Emotionen zu unterscheiden, wie sie sich auf das Spielen von Videospielen beziehen. Wir argumentieren, dass aufgrund des virtuellen Charakters der in Videospielen ausgeführten Handlungen die Selbst-Verabscheuung eine angemessene Reaktion auf bestimmte Arten von offensiven Spielhandlungen ist. Auf der anderen Seite ist in-Spiel-Mord nicht immer ein angemessener Grund für Selbst-Verabscheuung. Wir argumentieren, dass dieser Unterschied in imaginativen Reaktionen auf den Schaden des Todes und die Schäden des tiefen Leidens begründet ist. Unsere Aufgabe besteht darin, diesen Unterschied in den Angemessenheitsbedingungen zu erklären und zu rechtfertigen und dies zu nutzen, um das Dilemma des Spielers aufzulösen.
BibTeX
@article{doi101007s1067602309711z,
author = "Coghlan, Thomas und Cox, Damian",
title = "Zwischen Tod und Leiden: Auflösung des Dilemmas des Spielers",
year = "2023",
journal = "Ethics and Information Technology",
abstract = "Zusammenfassung Das Dilemma des Spielers, ursprünglich von Luck vorgeschlagen (Ethics and Information Technology 11(1):31–36, 2009), postuliert einen moralischen Vergleich zwischen in-Spiel-Handlungen des Mordes und in-Spiel-Handlungen der Pädophilie in Einzelspieler-Videospielen. Obwohl jede Aktivität die offensichtlichen Schäden ihrer realweltlichen Äquivalente nicht aufweist, deuten gemeinsame Intuitionen auf einen wichtigen Unterschied zwischen ihnen hin. Einige Antworten auf das Dilemma legen nahe, dass intuitive Reaktionen auf die beiden Fälle auf wichtigen Unterschieden zwischen den Handlungen selbst oder ihrer sozialen Bedeutung beruhen. Andere stellen die grundlegenden Annahmen des Dilemmas in Frage. In diesem Papier identifizieren und untersuchen wir wesentliche imaginative und emotionale Unterschiede darin, wie bestimmte Arten von in-Spiel-Gewalt von Spielern erlebt werden, betrachten wir, wie diese Unterschiede in das moralische Leben der Spieler eingehen, und nutzen wir diese Erkenntnisse, um das Dilemma aufzulösen. Die Ansicht, die wir entwickeln, ist, dass die Schlüssel-Moral-Emotion in offensiven Videospiel-Handlungen die Selbst-Verabscheuung ist. Dies ist keine Verabscheuung der Handlung, die man einem Spielcharakter in das Spiel anweist, noch Verabscheuung des Charakters, den man spielt. Es ist Verabscheuung von sich selbst beim Spielen des Spiels. Wenn Selbst-Verabscheuung eine angemessene emotionale Reaktion auf das Spielen eines Videospiels ist, dann ist dies prima facie Gründe dafür zu denken, dass es falsch ist, das Videospiel zu spielen. Unser Ansatz zum Dilemma des Spielers besteht darin, die Angemessenheitsbedingungen der Selbst-Verabscheuung von den Angemessenheitsbedingungen anderer moralischer Emotionen zu unterscheiden, wie sie sich auf das Spielen von Videospielen beziehen. Wir argumentieren, dass aufgrund des virtuellen Charakters der in Videospielen ausgeführten Handlungen die Selbst-Verabscheuung eine angemessene Reaktion auf bestimmte Arten von offensiven Spielhandlungen ist. Auf der anderen Seite ist in-Spiel-Mord nicht immer ein angemessener Grund für Selbst-Verabscheuung. Wir argumentieren, dass dieser Unterschied in imaginativen Reaktionen auf den Schaden des Todes und die Schäden des tiefen Leidens begründet ist. Unsere Aufgabe besteht darin, diesen Unterschied in den Angemessenheitsbedingungen zu erklären und zu rechtfertigen und dies zu nutzen, um das Dilemma des Spielers aufzulösen.",
url = "https://doi.org/10.1007/s10676-023-09711-z",
doi = "10.1007/s10676-023-09711-z",
openalex = "W4383552448",
references = "doi101007s1067601909518x, doi101007s1067602209655w, doi101007s1140602100455y"
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23. Montefiore, Thomas und Formosa, Paul, 2023, Crossing the Fictional Line: Moral Graveness, the Gamer’s Dilemma, and the Paradox of Fictionally Going Too Far: Philosophie & Technologie.
DOI: 10.1007/s13347-023-00660-5
Zusammenfassung
Zusammenfassung Das Dilemma des Spielers bezieht sich auf die philosophische Herausforderung, die intuitive Unterscheidung zu rechtfertigen, die Menschen zwischen der moralischen Zulässigkeit der Darstellung virtueller Mordtaten und der moralischen Unzulässigkeit der Darstellung virtueller Kindesmissbrauchs in Videospielen zu sehen scheinen (Luck, Ethik und Informationstechnologie, 1:31, 2009). Kürzlich hat Luck in Philosophia, 50:1287–1308, 2022 argumentiert, dass das Dilemma des Spielers tatsächlich eine Instanz eines allgemeineren „Paradoxons“ ist, das er das „Paradoxon der leichten Behandlung von Fehlverhalten“ nennt, und er schlägt eine Lösung basierend auf der Schwere dieses Paradoxons vor. Als Antwort vertreten wir vier zentrale Behauptungen. Erstens akzeptieren wir Luck's Erweiterung des Dilemmas des Spielers auf einen breiteren Satz von Medien, geben jedoch eine neuartige Neuformulierung dieses Konzepts in Bezug auf das Paradoxon des Fiktionalen, das zu weit geht. Zweitens entwickeln wir eine neue Kritik an Luck in Philosophia, 50:1287–1308, 2022, bezüglich seiner Lösung basierend auf der Schwere dieses breiteren Paradoxons. Drittens argumentieren wir, dass das Paradoxon des Fiktionalen, das zu weit geht, hilft, einen impliziten Moralismus in der Literatur zum Dilemma des Spielers aufzudecken, wenn man sie mit relevanten benachbarten Literaturen über andere Medienformen vergleicht. Viertens betrachten wir eine Reihe von nicht-moralischen, kulturellen und medienbezogenen Konventionen, die plausibel dazu beitragen, das intuitive moralische Gefälle zwischen nicht-sexueller und sexueller Gewalt aufzulösen, das für dieses Paradoxon zentral ist.
BibTeX
@article{doi101007s13347023006605,
author = "Montefiore, Thomas und Formosa, Paul",
title = "Crossing the Fictional Line: Moral Graveness, the Gamer’s Dilemma, and the Paradox of Fictionally Going Too Far",
year = "2023",
journal = "Philosophie \& Technologie",
abstract = "Zusammenfassung Das Dilemma des Spielers bezieht sich auf die philosophische Herausforderung, die intuitive Unterscheidung zu rechtfertigen, die Menschen zwischen der moralischen Zulässigkeit der Darstellung virtueller Mordtaten und der moralischen Unzulässigkeit der Darstellung virtueller Kindesmissbrauchs in Videospielen zu sehen scheinen (Luck, Ethik und Informationstechnologie, 1:31, 2009). Kürzlich hat Luck in Philosophia, 50:1287–1308, 2022 argumentiert, dass das Dilemma des Spielers tatsächlich eine Instanz eines allgemeineren „Paradoxons“ ist, das er das „Paradoxon der leichten Behandlung von Fehlverhalten“ nennt, und er schlägt eine Lösung basierend auf der Schwere dieses Paradoxons vor. Als Antwort vertreten wir vier zentrale Behauptungen. Erstens akzeptieren wir Luck's Erweiterung des Dilemmas des Spielers auf einen breiteren Satz von Medien, geben jedoch eine neuartige Neuformulierung dieses Konzepts in Bezug auf das Paradoxon des Fiktionalen, das zu weit geht. Zweitens entwickeln wir eine neue Kritik an Luck in Philosophia, 50:1287–1308, 2022, bezüglich seiner Lösung basierend auf der Schwere dieses breiteren Paradoxons. Drittens argumentieren wir, dass das Paradoxon des Fiktionalen, das zu weit geht, hilft, einen impliziten Moralismus in der Literatur zum Dilemma des Spielers aufzudecken, wenn man sie mit relevanten benachbarten Literaturen über andere Medienformen vergleicht. Viertens betrachten wir eine Reihe von nicht-moralischen, kulturellen und medienbezogenen Konventionen, die plausibel dazu beitragen, das intuitive moralische Gefälle zwischen nicht-sexueller und sexueller Gewalt aufzulösen, das für dieses Paradoxon zentral ist.",
url = "https://doi.org/10.1007/s13347-023-00660-5",
doi = "10.1007/s13347-023-00660-5",
openalex = "W4386293648",
references = "doi101007s1067601894557, doi101007s1067601909518x, doi101007s10676020095588, doi101007s1067602209655w, doi101007s108920053508y, doi101007s1140602100455y, doi10103700223514654613, doi101038nrn1651, doi101093aristoteliansupp49167, doi101162pres199211120, doi101371journalpone0000039, doi1023072087716, doi1023072220100, doi1023072678446, luck2013has, openalexw1511827303"
}
24. Formosa, Paul und Montefiore, Thomas und Ghasemi, Omid und McEwan, Mitchell, 2023, An empirical investigation of the Gamer’s Dilemma: a mixed methods study of whether the dilemma exists: Behaviour and Information Technology.
DOI: 10.1080/0144929x.2023.2178837
Zusammenfassung
The Gamer’s Dilemma challenges us to justify the moral difference between enacting virtual murder and virtual child molestation in video games. The Dilemma relies for its argumentative force on the claim that there is an intuitive moral difference between these acts, with the former intuited as morally acceptable and the latter as morally unacceptable. However, there has been no empirical investigation of these claims. To explore these issues, we developed an experimental survey study in which participants were asked to reflect on imaginary video game scenarios as part of a 2 (undertake virtual murder or molestation) X 2 (against an adult or child) X 2 (in a high or low realism virtual environment) factorial design. We found that there was a significant difference between people’s views about virtual murder and virtual molestation. Whether the virtual act was performed against an adult or child was non-significant in most conditions, whereas whether it was performed in a high or low realism virtual environment was significant in most conditions. Gender did not impact these results, whereas perceived gaming experience, hours of video game play per week, and integrity did. These results provide an empirical grounding for future discussions of the Gamer's Dilemma.
BibTeX
@article{doi1010800144929x20232178837,
author = "Formosa, Paul und Montefiore, Thomas und Ghasemi, Omid und McEwan, Mitchell",
title = "An empirical investigation of the Gamer’s Dilemma: a mixed methods study of whether the dilemma exists",
year = "2023",
journal = "Behaviour and Information Technology",
abstract = "The Gamer’s Dilemma challenges us to justify the moral difference between enacting virtual murder and virtual child molestation in video games. The Dilemma relies for its argumentative force on the claim that there is an intuitive moral difference between these acts, with the former intuited as morally acceptable and the latter as morally unacceptable. However, there has been no empirical investigation of these claims. To explore these issues, we developed an experimental survey study in which participants were asked to reflect on imaginary video game scenarios as part of a 2 (undertake virtual murder or molestation) X 2 (against an adult or child) X 2 (in a high or low realism virtual environment) factorial design. We found that there was a significant difference between people’s views about virtual murder and virtual molestation. Whether the virtual act was performed against an adult or child was non-significant in most conditions, whereas whether it was performed in a high or low realism virtual environment was significant in most conditions. Gender did not impact these results, whereas perceived gaming experience, hours of video game play per week, and integrity did. These results provide an empirical grounding for future discussions of the Gamer's Dilemma.",
url = "https://doi.org/10.1080/0144929x.2023.2178837",
doi = "10.1080/0144929x.2023.2178837",
openalex = "W4320728713",
references = "doi101007s1067601894557, doi101007s1067601909518x, doi101007s10676020095588, doi101007s1067602209655w"
}
25. Young, Garry, 2024, The gamer’s dilemma: ein expressivistischer Antwortversuch: Ethics and Information Technology.
DOI: 10.1007/s10676-024-09766-6
Zusammenfassung
Zusammenfassung In diesem Artikel unterstütze ich eine hybride Form des Expressivismus, den konstruktiven ökumenischen Expressivismus (CEE), den ich zuvor verwendet habe (um zu versuchen), das Dilemma des Spielers zu lösen. (Young, 2016. Resolving the gamer’s dilemma. London: Palgrave Macmillan.) Zur Unterstützung von CEE argumentiere ich, dass die verschiedenen anderen Versuche, das Dilemma entweder zu lösen, aufzulösen oder zu widerstehen, mit dem moralischen Rahmen von CEE vereinbar sind. Das heißt, mit seiner Art zu erklären, was eine moralische Behauptung ist, mit der Art und Weise, wie moralische Normen etabliert werden, mit der Rolle, die Intuition bei der Etablierung dieser Normen spielen kann, und daher mit der Art und Weise, wie das Dilemma des Spielers gelöst werden kann. Ich zeige auch umfassender, wie CEE robusten Relativismus als Mittel zur Rechtfertigung der normativen Glaubwürdigkeit der konstruierten moralischen Norm befürwortet und daher, wie die Norm einer Gesellschaft moralisch überlegen zur Norm einer anderen beurteilt werden kann.
BibTeX
@article{doi101007s10676024097666,
author = "Young, Garry",
title = "The gamer’s dilemma: an expressivist response",
year = "2024",
journal = "Ethics and Information Technology",
abstract = "Zusammenfassung In diesem Artikel unterstütze ich eine hybride Form des Expressivismus, den konstruktiven ökumenischen Expressivismus (CEE), den ich zuvor verwendet habe (um zu versuchen), das Dilemma des Spielers zu lösen. (Young, 2016. Resolving the gamer’s dilemma. London: Palgrave Macmillan.) Zur Unterstützung von CEE argumentiere ich, dass die verschiedenen anderen Versuche, das Dilemma entweder zu lösen, aufzulösen oder zu widerstehen, mit dem moralischen Rahmen von CEE vereinbar sind. Das heißt, mit seiner Art zu erklären, was eine moralische Behauptung ist, mit der Art und Weise, wie moralische Normen etabliert werden, mit der Rolle, die Intuition bei der Etablierung dieser Normen spielen kann, und daher mit der Art und Weise, wie das Dilemma des Spielers gelöst werden kann. Ich zeige auch umfassender, wie CEE robusten Relativismus als Mittel zur Rechtfertigung der normativen Glaubwürdigkeit der konstruierten moralischen Norm befürwortet und daher, wie die Norm einer Gesellschaft moralisch überlegen zur Norm einer anderen beurteilt werden kann.",
url = "https://doi.org/10.1007/s10676-024-09766-6",
doi = "10.1007/s10676-024-09766-6",
openalex = "W4394011408",
references = "doi101007s13347023006605, doi101111jaac12634"
}
26. Luck, Morgan, 2024, Können wir das Dilemma des Spielers lösen, indem wir ihm widerstehen?: Ethics and Information Technology.
DOI: 10.1007/s10676-024-09781-7
Zusammenfassung
Zusammenfassung Das Dilemma des Spielers (Luck, 2009a) ist ein Paradoxon bezüglich der moralischen Zulässigkeit von zwei Arten von Handlungen, die innerhalb von Computerspielen ausgeführt werden. Einige versuchen, das Dilemma zu lösen, indem sie einen relevanten Unterschied zwischen diesen beiden Handlungen finden (Bartel, 2012; Patridge, 2013; Young, 2016; Nader, 2020; Kjeldgaard-Christiansen, 2020; und Milne & Ivankovic, 2021), oder das Dilemma aufzulösen, indem sie argumentieren, dass die Zulässigkeit dieser Handlungen nicht so ist, wie sie scheint (Ali, 2015; Ramirez, 2020). Kürzlich haben einige versucht, dem Dilemma zu widerstehen, indem sie die Intuitionen untergraben, die es stützen (Montefiore & Formosa, 2022; Formosa et al., 2023). Das Ziel dieses Artikels ist es zu überlegen, was aus einem solchen Widerstand folgen könnte.
BibTeX
@article{doi101007s10676024097817,
author = "Luck, Morgan",
title = "Can we solve the Gamer's Dilemma by resisting it?",
year = "2024",
journal = "Ethics and Information Technology",
abstract = "Zusammenfassung Das Dilemma des Spielers (Luck, 2009a) ist ein Paradoxon bezüglich der moralischen Zulässigkeit von zwei Arten von Handlungen, die innerhalb von Computerspielen ausgeführt werden. Einige versuchen, das Dilemma zu lösen, indem sie einen relevanten Unterschied zwischen diesen beiden Handlungen finden (Bartel, 2012; Patridge, 2013; Young, 2016; Nader, 2020; Kjeldgaard-Christiansen, 2020; und Milne \& Ivankovic, 2021), oder das Dilemma aufzulösen, indem sie argumentieren, dass die Zulässigkeit dieser Handlungen nicht so ist, wie sie scheint (Ali, 2015; Ramirez, 2020). Kürzlich haben einige versucht, dem Dilemma zu widerstehen, indem sie die Intuitionen untergraben, die es stützen (Montefiore \& Formosa, 2022; Formosa et al., 2023). Das Ziel dieses Artikels ist es zu überlegen, was aus einem solchen Widerstand folgen könnte.",
url = "https://doi.org/10.1007/s10676-024-09781-7",
doi = "10.1007/s10676-024-09781-7",
openalex = "W4399464831",
references = "doi101007s10676020095588, doi101007s1067602209655w, doi101111jaac12634"
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27. Montefiore, Thomas und Luck, Morgan, 2024, The repugnant resolution: hat Coghlan & Cox das Dilemma des Gamers gelöst?: Ethics and Information Technology.
DOI: 10.1007/s10676-024-09807-0
Zusammenfassung
Zusammenfassung Coghlan und Cox (Between death and suffering: Resolving the gamer’s dilemma. Ethics and Information Technology) bieten eine neue Lösung für das Dilemma des Gamers (Luck, The Gamer’s Dilemma. Ethics and Information Technology). Sie argumentieren, dass es zwar angemessen ist, dass eine Person, die virtuelle Kindesmissbrauch begeht, Selbstverachtung empfindet, es jedoch nicht angemessen ist, dass eine Person, die virtuelle Mord begeht, dasselbe tut, und die Angemessenheit dieses Gefühls die moralische Zulässigkeit jeder Tat anzeigt. Das Ziel dieses Artikels ist es zu bestimmen, ob diese Lösung – die repugnant resolution – das Dilemma des Gamers erfolgreich löst. Wir argumentieren, dass sie es nicht tut.
BibTeX
@article{doi101007s10676024098070,
author = "Montefiore, Thomas und Luck, Morgan",
title = "The repugnant resolution: hat Coghlan \& Cox das Dilemma des Gamers gelöst?",
year = "2024",
journal = "Ethics and Information Technology",
abstract = "Zusammenfassung Coghlan und Cox (Between death and suffering: Resolving the gamer’s dilemma. Ethics and Information Technology) bieten eine neue Lösung für das Dilemma des Gamers (Luck, The Gamer’s Dilemma. Ethics and Information Technology). Sie argumentieren, dass es zwar angemessen ist, dass eine Person, die virtuelle Kindesmissbrauch begeht, Selbstverachtung empfindet, es jedoch nicht angemessen ist, dass eine Person, die virtuelle Mord begeht, dasselbe tut, und die Angemessenheit dieses Gefühls die moralische Zulässigkeit jeder Tat anzeigt. Das Ziel dieses Artikels ist es zu bestimmen, ob diese Lösung – die repugnant resolution – das Dilemma des Gamers erfolgreich löst. Wir argumentieren, dass sie es nicht tut.",
url = "https://doi.org/10.1007/s10676-024-09807-0",
doi = "10.1007/s10676-024-09807-0",
openalex = "W4403360635",
references = "doi101111jaac12634"
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28. Montefiore, Thomas und Formosa, Paul und Polito, Vince, 2024, Extending the Gamer's Dilemma: empirisch Untersuchung des Paradoxons des fiktionalen Übertriebs über Medien hinweg: Philosophical Psychology.
DOI: 10.1080/09515089.2024.2354432
Zusammenfassung
Das Dilemma des Spielers basiert auf der Intuition, dass in Einzelspieler-Videospielen fiktuelle Tötungsakte als moralisch akzeptabel wahrgenommen werden, während fiktuelle sexuelle Übergriffe als moralisch inakzeptabel wahrgenommen werden. Kürzlich wurde vorgeschlagen, dass diese Intuitionen sich auf verschiedene Medienformen anwenden können, als Teil eines breiteren Paradoxons des fiktionalen Übertriebs. Diese Studie zielt darauf ab, dieses Problem empirisch zu untersuchen, indem festgestellt wird, ob fiktive Tötungen als moralisch akzeptabler wahrgenommen werden als fiktive sexuelle Übergriffe über verschiedene Medienarten hinweg, und ob Audiovisibilität und der Grad der vom Medium gewährten Handlungsfähigkeit diese Urteile beeinflussen. Es wurde eine experimentelle Umfragedurchführung entwickelt, bei der Teilnehmer auf imaginäre fiktive Szenarien reagierten, als Teil eines 2 (bezieht sich auf fiktive Tötung oder fiktiven sexuellen Übergriff) X 2 (in einem hohen oder niedrigen Grad an Handlungsfähigkeit) X 2 (audiovisuelles oder nicht-audiovisuelles Medium) faktoriellen Designs. Es wurde festgestellt, dass fiktive Tötungen über alle Medienarten hinweg als moralisch akzeptabler wahrgenommen wurden als fiktive sexuelle Übergriffe, was empirische Unterstützung für das Paradoxon des fiktionalen Übertriebs bietet. Es wurde auch festgestellt, dass die Audiovisibilität und der Grad der Handlungsfähigkeit Urteile über die moralische Akzeptabilität beeinflussten.
BibTeX
@article{doi1010800951508920242354432,
author = "Montefiore, Thomas und Formosa, Paul und Polito, Vince",
title = "Extending the Gamer's Dilemma: empirisch Untersuchung des Paradoxons des fiktionalen Übertriebs über Medien hinweg",
year = "2024",
journal = "Philosophical Psychology",
abstract = "Das Dilemma des Spielers basiert auf der Intuition, dass in Einzelspieler-Videospielen fiktuelle Tötungsakte als moralisch akzeptabel wahrgenommen werden, während fiktive sexuelle Übergriffe als moralisch inakzeptabel wahrgenommen werden. Kürzlich wurde vorgeschlagen, dass diese Intuitionen sich auf verschiedene Medienformen anwenden können, als Teil eines breiteren Paradoxons des fiktionalen Übertriebs. Diese Studie zielt darauf ab, dieses Problem empirisch zu untersuchen, indem festgestellt wird, ob fiktive Tötungen als moralisch akzeptabler wahrgenommen werden als fiktive sexuelle Übergriffe über verschiedene Medienarten hinweg, und ob Audiovisibilität und der Grad der vom Medium gewährten Handlungsfähigkeit diese Urteile beeinflussen. Es wurde eine experimentelle Umfragedurchführung entwickelt, bei der Teilnehmer auf imaginäre fiktive Szenarien reagierten, als Teil eines 2 (bezieht sich auf fiktive Tötung oder fiktiven sexuellen Übergriff) X 2 (in einem hohen oder niedrigen Grad an Handlungsfähigkeit) X 2 (audiovisuelles oder nicht-audiovisuelles Medium) faktoriellen Designs. Es wurde festgestellt, dass fiktive Tötungen über alle Medienarten hinweg als moralisch akzeptabler wahrgenommen wurden als fiktive sexuelle Übergriffe, was empirische Unterstützung für das Paradoxon des fiktionalen Übertriebs bietet. Es wurde auch festgestellt, dass die Audiovisibilität und der Grad der Handlungsfähigkeit Urteile über die moralische Akzeptabilität beeinflussten.",
url = "https://doi.org/10.1080/09515089.2024.2354432",
doi = "10.1080/09515089.2024.2354432",
openalex = "W4397290009",
references = "doi101007s10676020095588, doi101007s1067602209655w, doi101007s1140602100455y, doi101007s13347023006605"
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29. Luck, Morgan und Montefiore, Thomas und Bartel, Christopher, 2025, The Robo-Barbie Dilemma: Wie sollten wir künstliche moralische Patienten behandeln?: The Philosophical Quarterly.
Zusammenfassung
Zusammenfassung Künstliche moralische Patienten (oder AMPs) sind Dinge, die erfolgreich so gestaltet wurden, dass sie moralischen Patienten ähneln, es aber nicht sind. Sie sind künstlich sowohl im Sinne, dass sie von uns hergestellt wurden (Artefakte), als auch im Sinne, dass sie keine echte Instanz dessen sind, worauf sie gestaltet wurden (Kunstgriff). ChatGPT, Sexpuppen, soziale Roboter und Nicht-Spieler-Charaktere sind alle Beispiele für AMPs. Da diese Technologien beginnen, Menschen mit größerer Genauigkeit zu ähneln, wird die Frage, wie wir sie behandeln sollten, zunehmend wichtig. Wir untersuchen, ob Arbeiten am Gamer's Dilemma, einem Rätsel über virtuelle Verfehlungen, einen nützlichen Rahmen bieten könnten, um diese Frage zu beantworten.
BibTeX
@article{doi101093pqpqaf048,
author = "Luck, Morgan und Montefiore, Thomas und Bartel, Christopher",
title = "The Robo-Barbie Dilemma: Wie sollten wir künstliche moralische Patienten behandeln?",
year = "2025",
journal = "The Philosophical Quarterly",
abstract = "Zusammenfassung Künstliche moralische Patienten (oder AMPs) sind Dinge, die erfolgreich so gestaltet wurden, dass sie moralischen Patienten ähneln, es aber nicht sind. Sie sind künstlich sowohl im Sinne, dass sie von uns hergestellt wurden (Artefakte), als auch im Sinne, dass sie keine echte Instanz dessen sind, worauf sie gestaltet wurden (Kunstgriff). ChatGPT, Sexpuppen, soziale Roboter und Nicht-Spieler-Charaktere sind alle Beispiele für AMPs. Da diese Technologien beginnen, Menschen mit größerer Genauigkeit zu ähneln, wird die Frage, wie wir sie behandeln sollten, zunehmend wichtig. Wir untersuchen, ob Arbeiten am Gamer's Dilemma, einem Rätsel über virtuelle Verfehlungen, einen nützlichen Rahmen bieten könnten, um diese Frage zu beantworten.",
url = "https://doi.org/10.1093/pq/pqaf048",
doi = "10.1093/pq/pqaf048",
openalex = "W4410731956",
references = "doi101007s13347023006605"
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30. Montefiore, Thomas und Formosa, Paul, 2025, Dark Patterns treffen das Dilemma des Spielers: Kontrastierung moralisch bedenklichen Inhalts mit Systemen in Videospielen: Games and Culture.
DOI: 10.1177/15554120251319173
Zusammenfassung
Ein Großteil der philosophischen Diskussion über Videospiel-Ethik wird von der Literatur zum Dilemma des Spielers dominiert, die uns zwingt, uns auf die Ethik bestimmter Formen von extremem virtuellem Inhalt in Videospielen zu konzentrieren, wie zum Beispiel virtuelles Morden oder Vergewaltigung. Während ein Fokus auf die Ethik von Videospiel-Inhalten wichtig ist, argumentieren wir, dass eine Prüfung der Ethik von Videospiel-Systemen notwendig ist, um das gesamte Spektrum der ethischen Bedenken, die von Videospielen aufgeworfen werden, angemessen zu erfassen. Ausgehend von einer Unterscheidung zwischen intravirtuellen und extravirtuellen Effekten identifizieren wir ethische Probleme mit Videospiel-Inhalten und verknüpfen diese mit der Literatur zu Dark Patterns, um Videospiel-Systeme zu betrachten. Um unsere Sichtweise zu veranschaulichen, geben wir Beispiele dafür, wie ein Spiel moralisch bedenklichen Inhalt zu haben scheinen kann, ohne dass das Spiel selbst, zumindest klar, moralisch bedenklich ist, und wie ein Spiel moralisch unbedenklich erscheinen kann, obwohl es moralisch bedenkliche Systeme besitzt.
BibTeX
@article{doi10117715554120251319173,
author = "Montefiore, Thomas und Formosa, Paul",
title = "Dark Patterns treffen das Dilemma des Spielers: Kontrastierung moralisch bedenklichen Inhalts mit Systemen in Videospielen",
year = "2025",
journal = "Games and Culture",
abstract = "Ein Großteil der philosophischen Diskussion über Videospiel-Ethik wird von der Literatur zum Dilemma des Spielers dominiert, die uns zwingt, uns auf die Ethik bestimmter Formen von extremem virtuellem Inhalt in Videospielen zu konzentrieren, wie zum Beispiel virtuelles Morden oder Vergewaltigung. Während ein Fokus auf die Ethik von Videospiel-Inhalten wichtig ist, argumentieren wir, dass eine Prüfung der Ethik von Videospiel-Systemen notwendig ist, um das gesamte Spektrum der ethischen Bedenken, die von Videospielen aufgeworfen werden, angemessen zu erfassen. Ausgehend von einer Unterscheidung zwischen intravirtuellen und extravirtuellen Effekten identifizieren wir ethische Probleme mit Videospiel-Inhalten und verknüpfen diese mit der Literatur zu Dark Patterns, um Videospiel-Systeme zu betrachten. Um unsere Sichtweise zu veranschaulichen, geben wir Beispiele dafür, wie ein Spiel moralisch bedenklichen Inhalt zu haben scheinen kann, ohne dass das Spiel selbst, zumindest klar, moralisch bedenklich ist, und wie ein Spiel moralisch unbedenklich erscheinen kann, obwohl es moralisch bedenkliche Systeme besitzt.",
url = "https://doi.org/10.1177/15554120251319173",
doi = "10.1177/15554120251319173",
openalex = "W4407557330",
references = "doi101007s13347023006605"
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