1. Jackson, J. F, 1974, O dilema de Goldschmidt resolvido.

BibTeX
@misc{jackson1974goldschmidts1,
    author = "Jackson, J. F",
    title = "O dilema de Goldschmidt resolvido",
    year = "1974",
    howpublished = "Notas sobre o comportamento larval de um novo Mycetophilid teia-tecelor neotropical (Diptera): American Midland Naturalist, v. 92, p. 240-245",
    note = "talkorigins\_source = {true}; raw\_reference = {Jackson, J. F., 1974, O dilema de Goldschmidt resolvido: Notas sobre o comportamento larval de um novo Mycetophilid teia-tecelor neotropical (Diptera): American Midland Naturalist, v. 92, p. 240-245.}"
}

2. 1975, 2862. Dilema do cabeleireiro resolvido: Food and Cosmetics Toxicology: v. 13, no. 3: p. 408.

BibTeX
@article{crossref19752862,
    title = "2862. Dilema do cabeleireiro resolvido",
    year = "1975",
    journal = "Food and Cosmetics Toxicology",
    url = "https://doi.org/10.1016/s0015-6264(75)80351-8",
    doi = "10.1016/s0015-6264(75)80351-8",
    number = "3",
    openalex = "W4249501749",
    pages = "408",
    volume = "13"
}

3. Crock, G. W., 1978, Dilema do Transplante de Córnea Resolvido pela Nova Tecnologia: Medical Journal of Australia: v. 2, no. 3: p. 97-98.

BibTeX
@article{crock1978corneal,
    author = "Crock, G. W.",
    title = "Dilema do Transplante de Córnea Resolvido pela Nova Tecnologia",
    year = "1978",
    journal = "Medical Journal of Australia",
    url = "https://doi.org/10.5694/j.1326-5377.1978.tb131388.x",
    doi = "10.5694/j.1326-5377.1978.tb131388.x",
    number = "3",
    openalex = "W2424932299",
    pages = "97-98",
    volume = "2"
}

4. East̀man, D. E. e Himpsel, F. J. e Knapp, J. A., 1978, Estrutura de Bandas Experimental e Divisão Magnética de Troca Dependente da Temperatura do Níquel Usando Fotoemissão com Resolução Angular: Physical Review Letters.

Resumo

Usando fotoemissão com resolução angular e radiação de síncrotron, determinamos as relações de dispersão de banda de valência em função da energia versus momento para um cristal de Ni(111). A divisão de troca ferromagnética dependente da temperatura foi observada diretamente. Tanto a largura da banda $d$ (\ensuremath{\sim}3.4 eV em $L$) quanto a divisão de troca (0.31 eV) são muito menores do que as estimativas teóricas (\ensuremath{\sim}4.5 eV de largura em $L$ com \ensuremath{\sim}0.7-eV de divisão, respectivamente, a 293 K).

BibTeX
@article{doi101103physrevlett401514,
    author = "East̀man, D. E. e Himpsel, F. J. e Knapp, J. A.",
    title = "Estrutura de Bandas Experimental e Divisão Magnética de Troca Dependente da Temperatura do Níquel Usando Fotoemissão com Resolução Angular",
    year = "1978",
    journal = "Physical Review Letters",
    abstract = "Usando fotoemissão com resolução angular e radiação de síncrotron, determinamos as relações de dispersão de banda de valência em função da energia versus momento para um cristal de Ni(111). A divisão de troca ferromagnética dependente da temperatura foi observada diretamente. Tanto a largura da banda $d$ (\ensuremath{\sim}3.4 eV em $L$) quanto a divisão de troca (0.31 eV) são muito menores do que as estimativas teóricas (\ensuremath{\sim}4.5 eV de largura em $L$ com \ensuremath{\sim}0.7-eV de divisão, respectivamente, a 293 K).",
    url = "https://doi.org/10.1103/physrevlett.40.1514",
    doi = "10.1103/physrevlett.40.1514",
    openalex = "W2005333275"
}

5. Perkins, Lola, 1979, A Dilema Resolvido: The English Journal: v. 68, no. 2: p. 31.

BibTeX
@article{perkins1979a,
    author = "Perkins, Lola",
    title = "A Dilema Resolvido",
    year = "1979",
    journal = "The English Journal",
    url = "https://doi.org/10.2307/815470",
    doi = "10.2307/815470",
    number = "2",
    openalex = "W268163658",
    pages = "31",
    volume = "68"
}

6. Pate, B.B. e Waclawski, B.J. e Stefan, P.M. e Binns, C. e Ohta, T. e Hecht, M.H. e Jupiter, P.J. e Shek, M.L. e Pierce, D.T. e Swanson, N. e Celotta, R.J. e Lindau, I. e Spicer, W.E. e Rossi, G., 1983, The diamond (111) surface: A dilemma resolved: Physica B+C: v. 117-118: p. 783-785.

BibTeX
@article{pate1983the,
    author = "Pate, B.B. e Waclawski, B.J. e Stefan, P.M. e Binns, C. e Ohta, T. e Hecht, M.H. e Jupiter, P.J. e Shek, M.L. e Pierce, D.T. e Swanson, N. e Celotta, R.J. e Lindau, I. e Spicer, W.E. e Rossi, G.",
    title = "The diamond (111) surface: A dilemma resolved",
    year = "1983",
    journal = "Physica B+C",
    url = "https://doi.org/10.1016/0378-4363(83)90652-6",
    doi = "10.1016/0378-4363(83)90652-6",
    openalex = "W2152804862",
    pages = "783-785",
    volume = "117-118",
    references = "doi1010160039602877904599, doi1010160378596377900034, doi1010631555587, doi101103physrevb20624, doi101103physrevb247270, doi101103physrevlett471913, doi1011161571062, doi1011161571781, doi1011161571782, openalexw1551691610"
}

7. Lucassen, Anneke e Parker, Michael, 2005, Dilema ainda não resolvido: European Journal of Human Genetics: v. 13, no. 4: p. 399-400.

BibTeX
@article{lucassen2005dilemma,
    author = "Lucassen, Anneke e Parker, Michael",
    title = "Dilema ainda não resolvido",
    year = "2005",
    journal = "European Journal of Human Genetics",
    url = "https://doi.org/10.1038/sj.ejhg.5201350",
    doi = "10.1038/sj.ejhg.5201350",
    number = "4",
    openalex = "W1980576597",
    pages = "399-400",
    volume = "13",
    references = "doi101038sjejhg5201118"
}

8. Bartel, Christopher, 2011, Resolving the gamer's dilemma: Ethics and Information Technology.

BibTeX
@article{doi101007s1067601192808,
    author = "Bartel, Christopher",
    title = "Resolving the gamer's dilemma",
    year = "2011",
    journal = "Ethics and Information Technology",
    url = "https://doi.org/10.1007/s10676-011-9280-8",
    doi = "10.1007/s10676-011-9280-8",
    openalex = "W2010797533",
    references = "doi101007s1067600891684, doi101007s1067700790951, doi101023a1021372601566, doi1011110029462400290, doi101353phl20050009"
}

9. Hodgson, Jan e Gaff, Clara, 2012, Melhorando a Comunicação Familiar Sobre Genética: Dilemas Éticos e Profissionais: Journal of Genetic Counseling.

Resumo

Quando uma nova condição genética é diagnosticada dentro de uma família, os conselheiros genéticos frequentemente descrevem um senso de responsabilidade em relação a outros membros da família em risco de serem adequadamente informados sobre seu status. A comunicação bem-sucedida de informações genéticas em famílias depende de muitos fatores. Embora um pequeno número de probandos declare diretamente sua intenção de não informar seus parentes, muitos que pretendem comunicar essas informações parecem ser pouco bem-sucedidos por uma ampla variedade de razões e podem se beneficiar de suporte de acompanhamento de um conselheiro genético. Baseando-nos no modelo de engajamento recíproco (REM) da prática de aconselhamento genético, exploramos como melhorar a comunicação familiar sobre genética levanta uma série de desafios éticos e profissionais para os conselheiros e descrevemos como resolvemos esses desafios. Um manuscrito subsequente descreverá o quadro de aconselhamento que desenvolvemos para melhorar a comunicação familiar sobre genética.

BibTeX
@article{doi101007s108970129514x,
    author = "Hodgson, Jan and Gaff, Clara",
    title = "Enhancing Family Communication About Genetics: Ethical and Professional Dilemmas",
    year = "2012",
    journal = "Journal of Genetic Counseling",
    abstract = "Quando uma nova condição genética é diagnosticada dentro de uma família, os conselheiros genéticos frequentemente descrevem um senso de responsabilidade em relação a outros membros da família em risco de serem adequadamente informados sobre seu status. A comunicação bem-sucedida de informações genéticas em famílias depende de muitos fatores. Embora um pequeno número de probandos declare diretamente sua intenção de não informar seus parentes, muitos que pretendem comunicar essas informações parecem ser pouco bem-sucedidos por uma ampla variedade de razões e podem se beneficiar de suporte de acompanhamento de um conselheiro genético. Baseando-nos no modelo de engajamento recíproco (REM) da prática de aconselhamento genético, exploramos como melhorar a comunicação familiar sobre genética levanta uma série de desafios éticos e profissionais para os conselheiros e descrevemos como resolvemos esses desafios. Um manuscrito subsequente descreverá o quadro de aconselhamento que desenvolvemos para melhorar a comunicação familiar sobre genética.",
    url = "https://doi.org/10.1007/s10897-012-9514-x",
    doi = "10.1007/s10897-012-9514-x",
    openalex = "W2033066080",
    references = "doi101038sjejhg5201118"
}

10. Luck, Morgan e Ellerby, Nathan, 2013, Has Bartel resolved the gamer’s dilemma?: Ethics and Information Technology: v. 15, no. 3: p. 229-233.

BibTeX
@article{luck2013has,
    author = "Luck, Morgan e Ellerby, Nathan",
    title = "Has Bartel resolved the gamer’s dilemma?",
    year = "2013",
    journal = "Ethics and Information Technology",
    url = "https://doi.org/10.1007/s10676-013-9322-5",
    doi = "10.1007/s10676-013-9322-5",
    number = "3",
    openalex = "W2059500708",
    pages = "229-233",
    volume = "15",
    references = "doi101007s1067600891684, doi101007s1067601192808, doi101007s1067601293101, doi101023a1021372601566, doi10108003637750500111781, doi1011110029462400290, doi101111j204483091998tb01177x, doi1011770093854807311719"
}

11. @lirugani, @lirugani, 2014, Dilemma resolved: Physics World: v. 27, no. 04: p. 22-22.

BibTeX
@article{lirugani2014dilemma,
    author = "@lirugani, @lirugani",
    title = "Dilemma resolved",
    year = "2014",
    journal = "Physics World",
    url = "https://doi.org/10.1088/2058-7058/27/04/37",
    doi = "10.1088/2058-7058/27/04/37",
    number = "04",
    openalex = "W4241160117",
    pages = "22-22",
    volume = "27"
}

12. Burke, Brian, 2015, Dilema nuclear resolvido: Nature: v. 522, no. 7555: p. 159-160.

BibTeX
@article{burke2015nuclear,
    author = "Burke, Brian",
    title = "Dilema nuclear resolvido",
    year = "2015",
    journal = "Nature",
    url = "https://doi.org/10.1038/nature14527",
    doi = "10.1038/nature14527",
    number = "7555",
    openalex = "W1574196158",
    pages = "159-160",
    volume = "522",
    references = "doi101016jcell201203032, doi101016jcell201302046, doi101016jcell201409012, doi101038nature07961, doi101038nature14408, doi101038nature14503, doi101038ncb12011086, doi101083jcb201103171, doi101126science1063957, doi101128jvi0057409"
}

13. Young, Garry, 2016, Resolving the Gamer's Dilemma.

BibTeX
@book{doi1010079783319465951,
    author = "Young, Garry",
    title = "Resolving the Gamer's Dilemma",
    year = "2016",
    url = "https://doi.org/10.1007/978-3-319-46595-1",
    doi = "10.1007/978-3-319-46595-1",
    openalex = "W2551961757"
}

14. Walters, Wendell W. e Chai, Jiajue e Hastings, Meredith G., 2018, Equilíbrio de Frações Isotópicas de Nitrogênio Amônia-Amônio em Fase Resolvida Teórica: Aplicações para Rastrear a Conversão de Gás para Partícula de Amônia Atmosférica: ACS Earth and Space Chemistry.

Resumo

A fração isotópica de equilíbrio de nitrogênio (N) (15α) envolvendo fases gasosas, dissolvidas e sólidas de amônia (NH3) e amônio (NH4+) (por exemplo, NH3(g)–NH3(aq)–NH4+(aq)–NH4+(s)) representa um processo químico fundamental que tem implicações importantes para a compreensão das dinâmicas ambientais envolvendo NHx (NH3 + NH4+). No entanto, a literatura recente discorda dos resultados experimentais iniciais de Urey e colaboradores, sugerindo a necessidade de uma atualização nas estimativas teóricas. Aqui, calculamos valores teóricos de 15α para NH4+(g)/NH3(g), NH3(aq)/NH3(g), NH4+(aq)/NH3(g), NH4+(aq)/NH3(aq) e NH4+(s)/NH3(g) usando os níveis de teoria HF/6-31G(d) e B3LYP/6-31G(d). No geral, nossos valores calculados teoricamente corresponderam aos dados experimentais relatados por Urey e colaboradores, com o melhor acordo obtido no nível de teoria HF/6-31G(d) com o efeito do solvente considerado usando cálculos de aglomerados de água. Nossos resultados calculados têm implicações importantes para rastrear conversões de fase de gás para partícula de NH3 que podem ter fatores de separação isotópica distintos (Δ15δNH4+/NH3 = δ15 N(NH4+) – δ15 N(NH3)) entre as composições isotópicas de N (δ15 N) de NH4+ e NH3 dependendo de seu mecanismo de conversão. Embora seja necessário mais trabalho experimental para validar nossos efeitos isotópicos previstos ao longo da faixa de temperatura considerada, este trabalho demonstra o potencial das medições isotópicas de N de NHx resolvido por fase para melhor entender suas dinâmicas na atmosfera.

BibTeX
@article{doi101021acsearthspacechem8b00140,
    author = "Walters, Wendell W. e Chai, Jiajue e Hastings, Meredith G.",
    title = "Equilíbrio de Frações Isotópicas de Nitrogênio Amônia-Amônio em Fase Resolvida Teórica: Aplicações para Rastrear a Conversão de Gás para Partícula de Amônia Atmosférica",
    year = "2018",
    journal = "ACS Earth and Space Chemistry",
    abstract = "A fração isotópica de equilíbrio de nitrogênio (N) (15α) envolvendo fases gasosas, dissolvidas e sólidas de amônia (NH3) e amônio (NH4+) (por exemplo, NH3(g)–NH3(aq)–NH4+(aq)–NH4+(s)) representa um processo químico fundamental que tem implicações importantes para a compreensão das dinâmicas ambientais envolvendo NHx (NH3 + NH4+). No entanto, a literatura recente discorda dos resultados experimentais iniciais de Urey e colaboradores, sugerindo a necessidade de uma atualização nas estimativas teóricas. Aqui, calculamos valores teóricos de 15α para NH4+(g)/NH3(g), NH3(aq)/NH3(g), NH4+(aq)/NH3(g), NH4+(aq)/NH3(aq) e NH4+(s)/NH3(g) usando os níveis de teoria HF/6-31G(d) e B3LYP/6-31G(d). No geral, nossos valores calculados teoricamente corresponderam aos dados experimentais relatados por Urey e colaboradores, com o melhor acordo obtido no nível de teoria HF/6-31G(d) com o efeito do solvente considerado usando cálculos de aglomerados de água. Nossos resultados calculados têm implicações importantes para rastrear conversões de fase de gás para partícula de NH3 que podem ter fatores de separação isotópica distintos (Δ15δNH4+/NH3 = δ15 N(NH4+) – δ15 N(NH3)) entre as composições isotópicas de N (δ15 N) de NH4+ e NH3 dependendo de seu mecanismo de conversão. Embora seja necessário mais trabalho experimental para validar nossos efeitos isotópicos previstos ao longo da faixa de temperatura considerada, este trabalho demonstra o potencial das medições isotópicas de N de NHx resolvido por fase para melhor entender suas dinâmicas na atmosfera.",
    url = "https://doi.org/10.1021/acsearthspacechem.8b00140",
    doi = "10.1021/acsearthspacechem.8b00140",
    openalex = "W2900869680",
    references = "openalexw1551691610"
}

15. 2019, Julius Goldschmidt und Robert Goldschmidt: Juden im Sport in der Weimarer Republik und im Nationalsozialismus: p. 802-804.

BibTeX
@incollection{crossref2019julius,
    title = "Julius Goldschmidt und Robert Goldschmidt",
    year = "2019",
    booktitle = "Juden im Sport in der Weimarer Republik und im Nationalsozialismus",
    url = "https://doi.org/10.5771/9783835343177-802",
    doi = "10.5771/9783835343177-802",
    openalex = "W4251673442",
    pages = "802-804"
}

16. Kjeldgaard‐Christiansen, Jens, 2019, Dividindo o dilema do jogador: intuições morais, pressuposições motivacionais e protótipos de ação: Ética e Tecnologia da Informação.

Resumo

O dilema do jogador (Luck in Ethics Inf Technol 11(1):31–36, 2009) pergunta se alguma característica ética distingue a pedofilia virtual, que geralmente é considerada impermissível, do assassinato virtual, que geralmente é considerado permissível. Se não, essa equivalência parece forçar uma das duas conclusões: ou a pedofilia virtual e o assassinato virtual são ambos permissíveis, ou a pedofilia virtual e o assassinato virtual são ambos impermissíveis. Neste artigo, tento, primeiro, explicar a base psicológica do dilema. Argumento que os dois tipos de ação distintos apontados por "pedofilia virtual" e "assassinato virtual" estabelecem expectativas muito diferentes para suas instâncias concretas que enviesam sistematicamente os julgamentos de permissibilidade. Em particular, a proibição da pedofilia virtual repousa em intuições sobre desejo imoral, violações sexuais e uma esquematização de um adulto poderoso cometendo ofensa contra uma criança inocente. Continuo argumentando que essas diferenças entre pedofilia virtual e assassinato virtual podem ser eticamente relevantes. Precisamente porque a pedofilia virtual é normalmente aversiva de uma maneira que o assassinato virtual não é, plausivelmente esperamos que a pedofilia virtual convide formas de engajamento anormais e imoralmente desejosas.

BibTeX
@article{doi101007s1067601909518x,
    author = "Kjeldgaard‐Christiansen, Jens",
    title = "Dividindo o dilema do jogador: intuições morais, pressuposições motivacionais e protótipos de ação",
    year = "2019",
    journal = "Ética e Tecnologia da Informação",
    abstract = "O dilema do jogador (Luck in Ethics Inf Technol 11(1):31–36, 2009) pergunta se alguma característica ética distingue a pedofilia virtual, que geralmente é considerada impermissível, do assassinato virtual, que geralmente é considerado permissível. Se não, essa equivalência parece forçar uma das duas conclusões: ou a pedofilia virtual e o assassinato virtual são ambos permissíveis, ou a pedofilia virtual e o assassinato virtual são ambos impermissíveis. Neste artigo, tento, primeiro, explicar a base psicológica do dilema. Argumento que os dois tipos de ação distintos apontados por "pedofilia virtual" e "assassinato virtual" estabelecem expectativas muito diferentes para suas instâncias concretas que enviesam sistematicamente os julgamentos de permissibilidade. Em particular, a proibição da pedofilia virtual repousa em intuições sobre desejo imoral, violações sexuais e uma esquematização de um adulto poderoso cometendo ofensa contra uma criança inocente. Continuo argumentando que essas diferenças entre pedofilia virtual e assassinato virtual podem ser eticamente relevantes. Precisamente porque a pedofilia virtual é normalmente aversiva de uma maneira que o assassinato virtual não é, plausivelmente esperamos que a pedofilia virtual convide formas de engajamento anormais e imoralmente desejosas.",
    url = "https://doi.org/10.1007/s10676-019-09518-x",
    doi = "10.1007/s10676-019-09518-x",
    openalex = "W2985863112",
    references = "doi101007s1067601192808, doi101007s1067601293101, doi101007s106760159381x, doi101007s1067601894557, doi101007s1067601909518x, doi101016b9780124072367000024, doi101037003329091332273, doi1010370033295x1084814, doi101037a0021847, doi101080095150892013838752, doi10109301992700230010001, doi101126science1137651, doi1011620011526042365555, doi105860choice261805, doi105860choice497185, luck2013has"
}

17. Öhman, Carl, 2019, Apresentando o dilema do pervertido: uma contribuição para a crítica da pornografia Deepfake: Ética e Tecnologia da Informação.

Resumo

Resumo A inovação tecnológica recente tornou a edição de vídeo cada vez mais acessível. Isso deu origem à pornografia Deepfake, um fenômeno emergente no qual algoritmos de Aprendizado Profundo são usados para sobrepor o rosto de uma pessoa em um vídeo pornográfico. Embora, para a maioria das pessoas, a pornografia Deepfake seja intuitivamente antiética, parece difícil justificar essa intuição sem, ao mesmo tempo, condenar outras ações que não encontramos ordinariamente moralmente objeções, como fantasias sexuais. No presente artigo, refiro-me a essa contradição como o dilema do pervertido. Proponho que o método dos Níveis de Abstração, um modo filosófico de investigação inspirado pelos Métodos Formais em ciência da computação, pode ser empregado para formular pelo menos uma possível solução para o dilema. A partir dessa perspectiva, a permissibilidade de algumas ações parece depender do grau em que elas são abstraídas de seu contexto natural. Concluo que o dilema só pode ser resolvido quando considerado em baixos níveis de abstração, quando os Deepfakes são situados no macro-contexto da desigualdade de gênero.

BibTeX
@article{doi101007s10676019095221,
    author = "Öhman, Carl",
    title = "Apresentando o dilema do pervertido: uma contribuição para a crítica da pornografia Deepfake",
    year = "2019",
    journal = "Ética e Tecnologia da Informação",
    abstract = "Resumo A inovação tecnológica recente tornou a edição de vídeo cada vez mais acessível. Isso deu origem à pornografia Deepfake, um fenômeno emergente no qual algoritmos de Aprendizado Profundo são usados para sobrepor o rosto de uma pessoa em um vídeo pornográfico. Embora, para a maioria das pessoas, a pornografia Deepfake seja intuitivamente antiética, parece difícil justificar essa intuição sem, ao mesmo tempo, condenar outras ações que não encontramos ordinariamente moralmente objeções, como fantasias sexuais. No presente artigo, refiro-me a essa contradição como o dilema do pervertido. Proponho que o método dos Níveis de Abstração, um modo filosófico de investigação inspirado pelos Métodos Formais em ciência da computação, pode ser empregado para formular pelo menos uma possível solução para o dilema. A partir dessa perspectiva, a permissibilidade de algumas ações parece depender do grau em que elas são abstraídas de seu contexto natural. Concluo que o dilema só pode ser resolvido quando considerado em baixos níveis de abstração, quando os Deepfakes são situados no macro-contexto da desigualdade de gênero.",
    url = "https://doi.org/10.1007/s10676-019-09522-1",
    doi = "10.1007/s10676-019-09522-1",
    openalex = "W2989861661",
    references = "doi101007s1067600891684, doi101007s1067601192808, doi101007s106760159381x"
}

18. Bourne, Craig e Bourne, Emily Caddick, 2019, Players, Characters, and the Gamer's Dilemma: Journal of Aesthetics and Art Criticism.

Resumo

Existe alguma diferença entre jogar videogames em que o personagem do jogador comete assassinato e videogames em que o personagem do jogador comete atos pedofílicos? O "Dilema do Jogador" de Morgan Luck estabeleceu essa questão como um enigma concernente a noções de permissibilidade e dano. Propomos que uma maneira alternativa e frutífera de abordar a questão é através de uma conta de engajamento estético. Desenvolvemos uma alternativa à conta dominante da relação entre jogadores e as ações de seus personagens, e argumentamos que a diferença ética entre o chamado "assassinato virtual" e "pedofilia virtual" deve ser entendida em termos dos recursos de ficção disponíveis aos jogadores. Propomos que as considerações relevantes para jogadores potenciais navegarem concernem (1) tentar tornar certos personagens inteligíveis, e (2) usar aspectos de si mesmo como recursos para representação homomórfica.

BibTeX
@article{doi101111jaac12634,
    author = "Bourne, Craig and Bourne, Emily Caddick",
    title = "Players, Characters, and the Gamer's Dilemma",
    year = "2019",
    journal = "Journal of Aesthetics and Art Criticism",
    abstract = "Existe alguma diferença entre jogar videogames em que o personagem do jogador comete assassinato e videogames em que o personagem do jogador comete atos pedofílicos? O "Dilema do Jogador" de Morgan Luck estabeleceu essa questão como um enigma concernente a noções de permissibilidade e dano. Propomos que uma maneira alternativa e frutífera de abordar a questão é através de uma conta de engajamento estético. Desenvolvemos uma alternativa à conta dominante da relação entre jogadores e as ações de seus personagens, e argumentamos que a diferença ética entre o chamado "assassinato virtual" e "pedofilia virtual" deve ser entendida em termos dos recursos de ficção disponíveis aos jogadores. Propomos que as considerações relevantes para jogadores potenciais navegarem concernem (1) tentar tornar certos personagens inteligíveis, e (2) usar aspectos de si mesmo como recursos para representação homomórfica.",
    url = "https://doi.org/10.1111/jaac.12634",
    doi = "10.1111/jaac.12634",
    openalex = "W2940916953",
    references = "doi1010029781444310177, doi101007s1067600891684, doi101007s1067601092506, doi101007s1067601293101, doi101007s106760159381x, doi101017cbo9780511674716, doi101093aristoteliansupp68127, doi101111jaac12269, doi1023072185918, doi1023072678446, doi102307431705, doi105860choice481389, luck2013has"
}

19. Montefiore, Thomas e Formosa, Paul, 2022, Resisting the Gamer's Dilemma: Ethics and Information Technology.

Resumo

Resumo Intuitivamente, muitas pessoas parecem acreditar que se envolver em atos de assassinato virtual em videogames é moralmente permitido, enquanto se envolver em atos de abuso sexual infantil virtual é moralmente impermissível. O Dilema do Jogador (Luck in Ethics Inf Technol 11:31–36, 2009) desafia essas intuições ao argumentar que é incerto se existe uma diferença moralmente relevante entre esses dois tipos de ações virtuais. Existem duas principais respostas na literatura a este dilema. Primeiro, tentativas de resolver o dilema defendendo uma conta das diferenças morais relevantes entre assassinato virtual e abuso sexual infantil virtual. Segundo, tentativas de dissolver o dilema minando as intuições que o fundamentam. Neste artigo, argumentamos que uma versão restrita do Dilema do Jogador parece sobreviver às tentativas de resolvê-lo ou dissolvê-lo completamente, já que nenhuma das duas abordagens parece ser capaz de resolver o dilema para todos os casos. Assim, fornecemos uma versão contextualmente sensível do dilema que segue mais precisamente as intuições dos jogadores. No entanto, também argumentamos que as intuições que fundamentam a versão restrita do Dilema podem não ter uma base moral, e propomos bases normativas não morais alternativas que parecem melhor explicar a diferença intuitiva remanescente entre os dois tipos de ações virtuais. Também respondemos às soluções propostas para o Dilema do Jogador de maneiras inovadoras e delineamos áreas para futuros trabalhos empíricos nesta área.

BibTeX
@article{doi101007s1067602209655w,
    author = "Montefiore, Thomas e Formosa, Paul",
    title = "Resisting the Gamer's Dilemma",
    year = "2022",
    journal = "Ethics and Information Technology",
    abstract = "Resumo Intuitivamente, muitas pessoas parecem acreditar que se envolver em atos de assassinato virtual em videogames é moralmente permitido, enquanto se envolver em atos de abuso sexual infantil virtual é moralmente impermissível. O Dilema do Jogador (Luck in Ethics Inf Technol 11:31–36, 2009) desafia essas intuições ao argumentar que é incerto se existe uma diferença moralmente relevante entre esses dois tipos de ações virtuais. Existem duas principais respostas na literatura a este dilema. Primeiro, tentativas de resolver o dilema defendendo uma conta das diferenças morais relevantes entre assassinato virtual e abuso sexual infantil virtual. Segundo, tentativas de dissolver o dilema minando as intuições que o fundamentam. Neste artigo, argumentamos que uma versão restrita do Dilema do Jogador parece sobreviver às tentativas de resolvê-lo ou dissolvê-lo completamente, já que nenhuma das duas abordagens parece ser capaz de resolver o dilema para todos os casos. Assim, fornecemos uma versão contextualmente sensível do dilema que segue mais precisamente as intuições dos jogadores. No entanto, também argumentamos que as intuições que fundamentam a versão restrita do Dilema podem não ter uma base moral, e propomos bases normativas não morais alternativas que parecem melhor explicar a diferença intuitiva remanescente entre os dois tipos de ações virtuais. Também respondemos às soluções propostas para o Dilema do Jogador de maneiras inovadoras e delineamos áreas para futuros trabalhos empíricos nesta área.",
    url = "https://doi.org/10.1007/s10676-022-09655-w",
    doi = "10.1007/s10676-022-09655-w",
    openalex = "W4288096568",
    references = "doi101007s1050800893999, doi101007s1067600891684, doi101007s1067601092506, doi101007s1067601192808, doi101007s1067601293101, doi101007s106760159381x, doi101007s1067601894557, doi101007s1067601909518x, doi101007s10676019095221, doi101007s10676020095588, doi101007s1140602100455y, doi101023a1013802119431, doi101023a1021372601566, doi101037a0018251, doi101111jaac12634, doi1011770093854807311719, doi101353phl20050009, doi1054062152112359407, luck2013has"
}

20. Luck, Morgan, 2023, Has Montefiore and Formosa resisted the Gamer’s Dilemma?: Ethics and Information Technology.

Resumo

Resumo Montefiore e Formosa (Ethics Inf Technol 24:31, 2022) fornecem uma maneira útil de restringir o Dilema do Jogador a casos onde o assassinato virtual parece moralmente permitido, mas não a molestações virtuais de crianças. Em seguida, eles resistem ao dilema ao teorizar que as intuições que o sustentam não são morais. Neste artigo, considero esta teoria para determinar se o dilema foi resistido com sucesso. Ofereço razões para pensar que, ao considerar certas variações do dilema, a teoria de Montefiore e Formosa pode não ser a teoria mais provável disponível para nós.

BibTeX
@article{doi101007s1067602309705x,
    author = "Luck, Morgan",
    title = "Has Montefiore and Formosa resisted the Gamer’s Dilemma?",
    year = "2023",
    journal = "Ethics and Information Technology",
    abstract = "Resumo Montefiore e Formosa (Ethics Inf Technol 24:31, 2022) fornecem uma maneira útil de restringir o Dilema do Jogador a casos onde o assassinato virtual parece moralmente permitido, mas não a molestações virtuais de crianças. Em seguida, eles resistem ao dilema ao teorizar que as intuições que o sustentam não são morais. Neste artigo, considero esta teoria para determinar se o dilema foi resistido com sucesso. Ofereço razões para pensar que, ao considerar certas variações do dilema, a teoria de Montefiore e Formosa pode não ser a teoria mais provável disponível para nós.",
    url = "https://doi.org/10.1007/s10676-023-09705-x",
    doi = "10.1007/s10676-023-09705-x",
    openalex = "W4378070156",
    references = "doi101007s1067601894557, doi101007s1067601909518x, doi101007s10676020095588, doi101007s1067602209655w, doi101007s1140602100455y"
}

21. Ulbricht, Samuel, 2023, Uma resposta kantiana ao Dilema do Jogador: Ética e Tecnologia da Informação.

Resumo

Resumo O Dilema do Jogador consiste em três afirmações intuitivamente plausíveis, mas conflitantes: (i) O assassinato virtual é moralmente permitido. (ii) A molesta sexual virtual de crianças é moralmente proibida. (iii) Não há diferença moral relevante entre assassinato virtual e molesta sexual virtual de crianças em jogos de computador. Diversas tentativas de resolver (ou dissolver) o Dilema do Jogador preenchem o campo da ética dos jogos de computador. Em sua maioria, o fenômeno é abordado usando argumentação expressivista: Ações virtuais repreensíveis expressam algo imoral em sua execução, mas não são imorais por si mesmas. Os consequencialistas, por outro lado, afirmam que a imoralidade das ações virtuais surge de suas consequências prejudiciais. Argumento que ambas as abordagens têm sérias dificuldades em atender ao desafio moral proposto pelo Dilema do Jogador. Elas tendem a confundir a moralidade das ações dentro do jogo, seja com a moralidade de seus equivalentes no mundo real ou com a moralidade dos jogos como objetos. Seguindo essa análise crítica, desenvolverei um argumento kantiano e defendê-lo contra duas objeções. Até agora, respostas deontológicas ao Dilema do Jogador foram buscadas em vão. No entanto, com Kant, seu desafio moral pode ser atendido olhando para as razões do jogador. A partir dessa perspectiva, o Dilema do Jogador baseia-se em uma falsa premissa: o status moral das ações de jogo não deriva de uma equação normativa com seus equivalentes no mundo real, mas apenas de suas justificativas.

BibTeX
@article{doi101007s10676023097100,
    author = "Ulbricht, Samuel",
    title = "Uma resposta kantiana ao Dilema do Jogador",
    year = "2023",
    journal = "Ética e Tecnologia da Informação",
    abstract = "Resumo O Dilema do Jogador consiste em três afirmações intuitivamente plausíveis, mas conflitantes: (i) O assassinato virtual é moralmente permitido. (ii) A molesta sexual virtual de crianças é moralmente proibida. (iii) Não há diferença moral relevante entre assassinato virtual e molesta sexual virtual de crianças em jogos de computador. Diversas tentativas de resolver (ou dissolver) o Dilema do Jogador preenchem o campo da ética dos jogos de computador. Em sua maioria, o fenômeno é abordado usando argumentação expressivista: Ações virtuais repreensíveis expressam algo imoral em sua execução, mas não são imorais por si mesmas. Os consequencialistas, por outro lado, afirmam que a imoralidade das ações virtuais surge de suas consequências prejudiciais. Argumento que ambas as abordagens têm sérias dificuldades em atender ao desafio moral proposto pelo Dilema do Jogador. Elas tendem a confundir a moralidade das ações dentro do jogo, seja com a moralidade de seus equivalentes no mundo real ou com a moralidade dos jogos como objetos. Seguindo essa análise crítica, desenvolverei um argumento kantiano e defendê-lo contra duas objeções. Até agora, respostas deontológicas ao Dilema do Jogador foram buscadas em vão. No entanto, com Kant, seu desafio moral pode ser atendido olhando para as razões do jogador. A partir dessa perspectiva, o Dilema do Jogador baseia-se em uma falsa premissa: o status moral das ações de jogo não deriva de uma equação normativa com seus equivalentes no mundo real, mas apenas de suas justificativas.",
    url = "https://doi.org/10.1007/s10676-023-09710-0",
    doi = "10.1007/s10676-023-09710-0",
    openalex = "W4383682363",
    references = "doi101007s1067601894557, doi101007s1067601909518x, doi101007s10676020095588, doi101007s1067602209655w, doi101007s1140602100455y"
}

22. Coghlan, Thomas e Cox, Damian, 2023, Entre a morte e o sofrimento: resolvendo o dilema do jogador: Ethics and Information Technology.

Resumo

Resumo O dilema do jogador, inicialmente proposto por Luck (Ethics and Information Technology 11(1):31–36, 2009), postula uma comparação moral entre atos de assassinato no jogo e atos de pedofilia no jogo dentro de videogames de jogador único. Apesar de cada atividade carecer dos danos óbvios de seus equivalentes no mundo real, intuições comuns sugerem uma diferença importante entre eles. Algumas respostas ao dilema sugerem que as respostas intuitivas aos dois casos são baseadas em diferenças importantes entre os atos em si ou seu significado social. Outros desafiam as suposições fundamentais do dilema. Neste artigo, identificamos e exploramos diferenças imaginativas e emocionais-chave na forma como certos tipos de violência no jogo são experimentados pelos jogadores, consideramos como essas diferenças se encaixam nas vidas morais dos jogadores e usamos essas insights para resolver o dilema. A visão que desenvolvemos é que a emoção moral-chave no jogo de vídeo ofensivo é a auto-repugnância. Esta não é repugnância do ato que se dirige a um personagem do jogo para realizar no jogo, nem repugnância do personagem que se joga. É repugnância de si mesmo ao jogar o jogo. Se a auto-repugnância é uma resposta emocional adequada ao jogar um videogame, então isso é, prima facie, fundamento para pensar que é errado jogar o videogame. Nossa abordagem ao dilema do jogador é distinguir as condições de adequação da auto-repugnância das condições de adequação de outras emoções morais conforme se aplicam ao jogar videogames. Argumentamos que, devido ao caráter virtual das ações realizadas em jogos de vídeo, a auto-repugnância é uma resposta adequada a certos tipos de jogo de vídeo ofensivo. Por outro lado, o assassinato no jogo não é invariavelmente um fundamento adequado para a auto-repugnância. Argumentamos que essa diferença é fundamentada em respostas imaginativas ao dano da morte e aos danos do sofrimento profundo. Nossa tarefa é explicar e justificar essa diferença nas condições de adequação e usar isso para resolver o dilema do jogador.

BibTeX
@article{doi101007s1067602309711z,
    author = "Coghlan, Thomas e Cox, Damian",
    title = "Entre a morte e o sofrimento: resolvendo o dilema do jogador",
    year = "2023",
    journal = "Ethics and Information Technology",
    abstract = "Resumo O dilema do jogador, inicialmente proposto por Luck (Ethics and Information Technology 11(1):31–36, 2009), postula uma comparação moral entre atos de assassinato no jogo e atos de pedofilia no jogo dentro de videogames de jogador único. Apesar de cada atividade carecer dos danos óbvios de seus equivalentes no mundo real, intuições comuns sugerem uma diferença importante entre eles. Algumas respostas ao dilema sugerem que as respostas intuitivas aos dois casos são baseadas em diferenças importantes entre os atos em si ou seu significado social. Outros desafiam as suposições fundamentais do dilema. Neste artigo, identificamos e exploramos diferenças imaginativas e emocionais-chave na forma como certos tipos de violência no jogo são experimentados pelos jogadores, consideramos como essas diferenças se encaixam nas vidas morais dos jogadores e usamos essas insights para resolver o dilema. A visão que desenvolvemos é que a emoção moral-chave no jogo de vídeo ofensivo é a auto-repugnância. Esta não é repugnância do ato que se dirige a um personagem do jogo para realizar no jogo, nem repugnância do personagem que se joga. É repugnância de si mesmo ao jogar o jogo. Se a auto-repugnância é uma resposta emocional adequada ao jogar um videogame, então isso é, prima facie, fundamento para pensar que é errado jogar o videogame. Nossa abordagem ao dilema do jogador é distinguir as condições de adequação da auto-repugnância das condições de adequação de outras emoções morais conforme se aplicam ao jogar videogames. Argumentamos que, devido ao caráter virtual das ações realizadas em jogos de vídeo, a auto-repugnância é uma resposta adequada a certos tipos de jogo de vídeo ofensivo. Por outro lado, o assassinato no jogo não é invariavelmente um fundamento adequado para a auto-repugnância. Argumentamos que essa diferença é fundamentada em respostas imaginativas ao dano da morte e aos danos do sofrimento profundo. Nossa tarefa é explicar e justificar essa diferença nas condições de adequação e usar isso para resolver o dilema do jogador.",
    url = "https://doi.org/10.1007/s10676-023-09711-z",
    doi = "10.1007/s10676-023-09711-z",
    openalex = "W4383552448",
    references = "doi101007s1067601909518x, doi101007s1067602209655w, doi101007s1140602100455y"
}

23. Montefiore, Thomas e Formosa, Paul, 2023, Crossing the Fictional Line: Moral Graveness, o Dilema do Jogador, e o Paradoxo de Ir Muito Longe na Ficção: Philosophy & Technology.

Resumo

Resumo O Dilema do Jogador refere-se ao desafio filosófico de justificar a diferença intuitiva que as pessoas parecem ver entre a permissibilidade moral de cometer assassinato virtual e a impermissibilidade moral de cometer abuso sexual infantil virtual em jogos de vídeo (Luck Ethics and Information Technology, 1:31, 2009). Recentemente, Luck em Philosophia, 50:1287–1308, 2022 argumentou que o Dilema do Jogador é na verdade uma instância de um "paradoxo" mais geral, que ele chama de "paradoxo de tratar a má conduta com leveza", e ele propõe uma resolução de gravidade para este paradoxo. Em resposta, argumentamos por quatro afirmações-chave. Primeiro, aceitamos a expansão de Luck do Dilema do Jogador para ser aplicável a um conjunto mais amplo de mídias, mas damos uma nova reformulação disso em termos do Paradoxo de Ir Muito Longe na Ficção. Segundo, desenvolvemos uma crítica nova à resolução de gravidade de Luck em Philosophia, 50:1287–1308, 2022, para este paradoxo mais amplo. Terceiro, argumentamos que o Paradoxo de Ir Muito Longe na Ficção ajuda a expor um moralismo implícito na literatura do Dilema do Jogador quando comparada a literaturas relevantes próximas sobre outras formas de mídia. Quarto, consideramos uma variedade de convenções não-morais, culturais e de mídia que plausivelmente ajudam a dissolver a lacuna moral intuitiva entre violência não-sexual e violência sexual que é central a este paradoxo.

BibTeX
@article{doi101007s13347023006605,
    author = "Montefiore, Thomas e Formosa, Paul",
    title = "Crossing the Fictional Line: Moral Graveness, o Dilema do Jogador, e o Paradoxo de Ir Muito Longe na Ficção",
    year = "2023",
    journal = "Philosophy \& Technology",
    abstract = "Resumo O Dilema do Jogador refere-se ao desafio filosófico de justificar a diferença intuitiva que as pessoas parecem ver entre a permissibilidade moral de cometer assassinato virtual e a impermissibilidade moral de cometer abuso sexual infantil virtual em jogos de vídeo (Luck Ethics and Information Technology, 1:31, 2009). Recentemente, Luck em Philosophia, 50:1287–1308, 2022 argumentou que o Dilema do Jogador é na verdade uma instância de um "paradoxo" mais geral, que ele chama de "paradoxo de tratar a má conduta com leveza", e ele propõe uma resolução de gravidade para este paradoxo. Em resposta, argumentamos por quatro afirmações-chave. Primeiro, aceitamos a expansão de Luck do Dilema do Jogador para ser aplicável a um conjunto mais amplo de mídias, mas damos uma nova reformulação disso em termos do Paradoxo de Ir Muito Longe na Ficção. Segundo, desenvolvemos uma crítica nova à resolução de gravidade de Luck em Philosophia, 50:1287–1308, 2022, para este paradoxo mais amplo. Terceiro, argumentamos que o Paradoxo de Ir Muito Longe na Ficção ajuda a expor um moralismo implícito na literatura do Dilema do Jogador quando comparada a literaturas relevantes próximas sobre outras formas de mídia. Quarto, consideramos uma variedade de convenções não-morais, culturais e de mídia que plausivelmente ajudam a dissolver a lacuna moral intuitiva entre violência não-sexual e violência sexual que é central a este paradoxo.",
    url = "https://doi.org/10.1007/s13347-023-00660-5",
    doi = "10.1007/s13347-023-00660-5",
    openalex = "W4386293648",
    references = "doi101007s1067601894557, doi101007s1067601909518x, doi101007s10676020095588, doi101007s1067602209655w, doi101007s108920053508y, doi101007s1140602100455y, doi10103700223514654613, doi101038nrn1651, doi101093aristoteliansupp49167, doi101162pres199211120, doi101371journalpone0000039, doi1023072087716, doi1023072220100, doi1023072678446, luck2013has, openalexw1511827303"
}

24. Formosa, Paul e Montefiore, Thomas e Ghasemi, Omid e McEwan, Mitchell, 2023, Uma investigação empírica do Dilema do Jogador: um estudo misto de métodos sobre se o dilema existe: Behaviour and Information Technology.

Resumo

O Dilema do Jogador desafia-nos a justificar a diferença moral entre praticar assassinato virtual e abuso sexual infantil virtual em jogos de vídeo. O Dilema baseia-se, para sua força argumentativa, na alegação de que existe uma diferença moral intuitiva entre estes atos, sendo o primeiro intuído como moralmente aceitável e o último como moralmente inaceitável. No entanto, não houve investigação empírica sobre estas alegações. Para explorar estas questões, desenvolvemos um estudo experimental de inquérito no qual os participantes foram convidados a refletir sobre cenários imaginários de jogos de vídeo como parte de um design fatorial 2 (praticar assassinato virtual ou abuso sexual) X 2 (contra um adulto ou criança) X 2 (em um ambiente virtual de alta ou baixa realismo). Encontramos que houve uma diferença significativa entre as opiniões das pessoas sobre assassinato virtual e abuso sexual virtual. Se o ato virtual foi praticado contra um adulto ou criança foi não significativo na maioria das condições, enquanto se foi praticado em um ambiente virtual de alta ou baixa realismo foi significativo na maioria das condições. O gênero não impactou estes resultados, enquanto a experiência percebida de jogo, horas de jogo de vídeo por semana e integridade o fizeram. Estes resultados fornecem uma base empírica para futuras discussões sobre o Dilema do Jogador.

BibTeX
@article{doi1010800144929x20232178837,
    author = "Formosa, Paul e Montefiore, Thomas e Ghasemi, Omid e McEwan, Mitchell",
    title = "Uma investigação empírica do Dilema do Jogador: um estudo misto de métodos sobre se o dilema existe",
    year = "2023",
    journal = "Behaviour and Information Technology",
    abstract = "O Dilema do Jogador desafia-nos a justificar a diferença moral entre praticar assassinato virtual e abuso sexual infantil virtual em jogos de vídeo. O Dilema baseia-se, para sua força argumentativa, na alegação de que existe uma diferença moral intuitiva entre estes atos, sendo o primeiro intuído como moralmente aceitável e o último como moralmente inaceitável. No entanto, não houve investigação empírica sobre estas alegações. Para explorar estas questões, desenvolvemos um estudo experimental de inquérito no qual os participantes foram convidados a refletir sobre cenários imaginários de jogos de vídeo como parte de um design fatorial 2 (praticar assassinato virtual ou abuso sexual) X 2 (contra um adulto ou criança) X 2 (em um ambiente virtual de alta ou baixa realismo). Encontramos que houve uma diferença significativa entre as opiniões das pessoas sobre assassinato virtual e abuso sexual virtual. Se o ato virtual foi praticado contra um adulto ou criança foi não significativo na maioria das condições, enquanto se foi praticado em um ambiente virtual de alta ou baixa realismo foi significativo na maioria das condições. O gênero não impactou estes resultados, enquanto a experiência percebida de jogo, horas de jogo de vídeo por semana e integridade o fizeram. Estes resultados fornecem uma base empírica para futuras discussões sobre o Dilema do Jogador.",
    url = "https://doi.org/10.1080/0144929x.2023.2178837",
    doi = "10.1080/0144929x.2023.2178837",
    openalex = "W4320728713",
    references = "doi101007s1067601894557, doi101007s1067601909518x, doi101007s10676020095588, doi101007s1067602209655w"
}

25. Young, Garry, 2024, The gamer’s dilemma: an expressivist response: Ethics and Information Technology.

Resumo

Resumo Neste artigo, defendo uma forma híbrida de expressivismo chamada expressivismo ecumênico construtivo (CEE), que utilizei anteriormente (para tentar) resolver o dilema do jogador. (Young, 2016. Resolving the gamer’s dilemma. London: Palgrave Macmillan.) Em apoio ao CEE, argumento que as várias outras tentativas de resolver, dissolver ou resistir ao dilema são consistentes com o quadro moral do CEE. Ou seja, com sua maneira de explicar o que é uma afirmação de moralidade, com a forma como as normas morais são estabelecidas, com o papel que a intuição pode desempenhar no estabelecimento dessas normas e, portanto, com a forma como o dilema do jogador pode ser resolvido. Também demonstro, de forma mais ampla, como os defensores do CEE defendem o relativismo robusto como um meio de justificar as credenciais normativas da norma moral construída e, portanto, como a norma de uma sociedade pode ser julgada moralmente superior à de outra.

BibTeX
@article{doi101007s10676024097666,
    author = "Young, Garry",
    title = "The gamer’s dilemma: an expressivist response",
    year = "2024",
    journal = "Ethics and Information Technology",
    abstract = "Resumo Neste artigo, defendo uma forma híbrida de expressivismo chamada expressivismo ecumênico construtivo (CEE), que utilizei anteriormente (para tentar) resolver o dilema do jogador. (Young, 2016. Resolving the gamer’s dilemma. London: Palgrave Macmillan.) Em apoio ao CEE, argumento que as várias outras tentativas de resolver, dissolver ou resistir ao dilema são consistentes com o quadro moral do CEE. Ou seja, com sua maneira de explicar o que é uma afirmação de moralidade, com a forma como as normas morais são estabelecidas, com o papel que a intuição pode desempenhar no estabelecimento dessas normas e, portanto, com a forma como o dilema do jogador pode ser resolvido. Também demonstro, de forma mais ampla, como os defensores do CEE defendem o relativismo robusto como um meio de justificar as credenciais normativas da norma moral construída e, portanto, como a norma de uma sociedade pode ser julgada moralmente superior à de outra.",
    url = "https://doi.org/10.1007/s10676-024-09766-6",
    doi = "10.1007/s10676-024-09766-6",
    openalex = "W4394011408",
    references = "doi101007s13347023006605, doi101111jaac12634"
}

26. Luck, Morgan, 2024, Podemos resolver o Dilema do Jogador resistindo a ele?: Ética e Tecnologia da Informação.

Resumo

Resumo O Dilema do Jogador (Luck, 2009a) é um paradoxo concernente à permissibilidade moral de dois tipos de atos realizados dentro de jogos de computador. Alguns tentam resolver o dilema encontrando uma diferença relevante entre esses dois atos (Bartel, 2012; Patridge, 2013; Young, 2016; Nader, 2020; Kjeldgaard-Christiansen, 2020; e Milne & Ivankovic, 2021), ou dissolver o dilema argumentando que a permissibilidade desses atos não é como parece (Ali, 2015; Ramirez, 2020). Mais recentemente, alguns tentaram resistir ao dilema minando as intuições que o sustentam (Montefiore & Formosa, 2022; Formosa et al., 2023). O objetivo deste artigo é considerar o que pode seguir de tal resistência.

BibTeX
@article{doi101007s10676024097817,
    author = "Luck, Morgan",
    title = "Can we solve the Gamer's Dilemma by resisting it?",
    year = "2024",
    journal = "Ethics and Information Technology",
    abstract = "Resumo O Dilema do Jogador (Luck, 2009a) é um paradoxo concernente à permissibilidade moral de dois tipos de atos realizados dentro de jogos de computador. Alguns tentam resolver o dilema encontrando uma diferença relevante entre esses dois atos (Bartel, 2012; Patridge, 2013; Young, 2016; Nader, 2020; Kjeldgaard-Christiansen, 2020; e Milne \& Ivankovic, 2021), ou dissolver o dilema argumentando que a permissibilidade desses atos não é como parece (Ali, 2015; Ramirez, 2020). Mais recentemente, alguns tentaram resistir ao dilema minando as intuições que o sustentam (Montefiore \& Formosa, 2022; Formosa et al., 2023). O objetivo deste artigo é considerar o que pode seguir de tal resistência.",
    url = "https://doi.org/10.1007/s10676-024-09781-7",
    doi = "10.1007/s10676-024-09781-7",
    openalex = "W4399464831",
    references = "doi101007s10676020095588, doi101007s1067602209655w, doi101111jaac12634"
}

27. Montefiore, Thomas e Luck, Morgan, 2024, A resolução repugnante: Coghlan & Cox resolveram o Dilema do Jogador?: Ética e Tecnologia da Informação.

Resumo

Resumo Coghlan e Cox (Entre a morte e o sofrimento: Resolvendo o dilema do jogador. Ética e Tecnologia da Informação) oferecem uma nova resolução para o Dilema do Jogador (Luck, O Dilema do Jogador. Ética e Tecnologia da Informação). Eles argumentam que, embora seja apropriado que uma pessoa cometendo molestações virtuais contra crianças sinta repulsa por si mesma, não é apropriado que uma pessoa cometendo assassinato virtual sinta o mesmo, e a adequação desse sentimento indica a permissibilidade moral de cada ato. O objetivo deste artigo é determinar se essa resolução – a resolução repugnante – resolve com sucesso o Dilema do Jogador. Argumentamos que não resolve.

BibTeX
@article{doi101007s10676024098070,
    author = "Montefiore, Thomas e Luck, Morgan",
    title = "A resolução repugnante: Coghlan \& Cox resolveram o Dilema do Jogador?",
    year = "2024",
    journal = "Ética e Tecnologia da Informação",
    abstract = "Resumo Coghlan e Cox (Entre a morte e o sofrimento: Resolvendo o dilema do jogador. Ética e Tecnologia da Informação) oferecem uma nova resolução para o Dilema do Jogador (Luck, O Dilema do Jogador. Ética e Tecnologia da Informação). Eles argumentam que, embora seja apropriado que uma pessoa cometendo molestações virtuais contra crianças sinta repulsa por si mesma, não é apropriado que uma pessoa cometendo assassinato virtual sinta o mesmo, e a adequação desse sentimento indica a permissibilidade moral de cada ato. O objetivo deste artigo é determinar se essa resolução – a resolução repugnante – resolve com sucesso o Dilema do Jogador. Argumentamos que não resolve.",
    url = "https://doi.org/10.1007/s10676-024-09807-0",
    doi = "10.1007/s10676-024-09807-0",
    openalex = "W4403360635",
    references = "doi101111jaac12634"
}

28. Montefiore, Thomas e Formosa, Paul e Polito, Vince, 2024, Extendendo o Dilema do Jogador: investigando empiricamente o paradoxo de ir além da ficção em diferentes mídias: Psicologia Filosófica.

Resumo

O Dilema do Jogador baseia-se nas intuições de que, em jogos de vídeo de jogador único, atos fictícios de assassinato são vistos como moralmente aceitáveis, enquanto atos fictícios de agressão sexual são vistos como moralmente inaceitáveis. Recentemente, sugeriu-se que essas intuições podem aplicar-se a diferentes formas de mídia como parte de um Paradoxo Mais Amplo de Ir Além da Ficção. Este estudo visa explorar empiricamente essa questão ao determinar se o assassinato fictício é visto como mais moralmente aceitável do que a agressão sexual fictícia em diferentes tipos de mídia, e se a audiovisibilidade e o grau de agência conferidos pela mídia influenciam esses julgamentos. Foi desenvolvido um estudo experimental de pesquisa onde os participantes responderam a cenários fictícios imaginários como parte de um design fatorial 2 (envolve assassinato fictício ou agressão sexual fictícia) X 2 (em agência alta ou baixa) X 2 (mídia audiovisual ou não audiovisual). Descobriu-se que o assassinato fictício era visto como mais moralmente aceitável do que a agressão sexual fictícia em todos os tipos de mídia, fornecendo suporte empírico ao Paradoxo Mais Amplo de Ir Além da Ficção. Também foi descoberto que a audiovisibilidade e o grau de agência influenciaram os julgamentos de aceitabilidade moral.

BibTeX
@article{doi1010800951508920242354432,
    author = "Montefiore, Thomas e Formosa, Paul e Polito, Vince",
    title = "Extendendo o Dilema do Jogador: investigando empiricamente o paradoxo de ir além da ficção em diferentes mídias",
    year = "2024",
    journal = "Psicologia Filosófica",
    abstract = "O Dilema do Jogador baseia-se nas intuições de que, em jogos de vídeo de jogador único, atos fictícios de assassinato são vistos como moralmente aceitáveis, enquanto atos fictícios de agressão sexual são vistos como moralmente inaceitáveis. Recentemente, sugeriu-se que essas intuições podem aplicar-se a diferentes formas de mídia como parte de um Paradoxo Mais Amplo de Ir Além da Ficção. Este estudo visa explorar empiricamente essa questão ao determinar se o assassinato fictício é visto como mais moralmente aceitável do que a agressão sexual fictícia em diferentes tipos de mídia, e se a audiovisibilidade e o grau de agência conferidos pela mídia influenciam esses julgamentos. Foi desenvolvido um estudo experimental de pesquisa onde os participantes responderam a cenários fictícios imaginários como parte de um design fatorial 2 (envolve assassinato fictício ou agressão sexual fictícia) X 2 (em agência alta ou baixa) X 2 (mídia audiovisual ou não audiovisual). Descobriu-se que o assassinato fictício era visto como mais moralmente aceitável do que a agressão sexual fictícia em todos os tipos de mídia, fornecendo suporte empírico ao Paradoxo Mais Amplo de Ir Além da Ficção. Também foi descoberto que a audiovisibilidade e o grau de agência influenciaram os julgamentos de aceitabilidade moral.",
    url = "https://doi.org/10.1080/09515089.2024.2354432",
    doi = "10.1080/09515089.2024.2354432",
    openalex = "W4397290009",
    references = "doi101007s10676020095588, doi101007s1067602209655w, doi101007s1140602100455y, doi101007s13347023006605"
}

29. Luck, Morgan e Montefiore, Thomas e Bartel, Christopher, 2025, The Robo-Barbie Dilemma: Como devemos tratar pacientes morais artificiais?: The Philosophical Quarterly.

Resumo

Resumo Pacientes morais artificiais (ou AMPs) são aquelas coisas que foram feitas com sucesso para se assemelhar a pacientes morais, mas não são. Elas são artificiais tanto no sentido de que são feitas por nós (artefatos), quanto no sentido de que não são uma instância real do que foram feitas para se assemelhar (artifício). ChatGPT, bonecas sexuais, robôs sociais e personagens não jogáveis são todos exemplos de AMPs. À medida que essas tecnologias começam a se assemelhar aos humanos com maior precisão, a questão de como devemos tratá-las torna-se cada vez mais importante. Consideramos se o trabalho sobre o Dilema do Jogador, um enigma concernente a transgressões virtuais, pode fornecer um quadro útil para abordar essa questão.

BibTeX
@article{doi101093pqpqaf048,
    author = "Luck, Morgan e Montefiore, Thomas e Bartel, Christopher",
    title = "The Robo-Barbie Dilemma: Como devemos tratar pacientes morais artificiais?",
    year = "2025",
    journal = "The Philosophical Quarterly",
    abstract = "Resumo Pacientes morais artificiais (ou AMPs) são aquelas coisas que foram feitas com sucesso para se assemelhar a pacientes morais, mas não são. Elas são artificiais tanto no sentido de que são feitas por nós (artefatos), quanto no sentido de que não são uma instância real do que foram feitas para se assemelhar (artifício). ChatGPT, bonecas sexuais, robôs sociais e personagens não jogáveis são todos exemplos de AMPs. À medida que essas tecnologias começam a se assemelhar aos humanos com maior precisão, a questão de como devemos tratá-las torna-se cada vez mais importante. Consideramos se o trabalho sobre o Dilema do Jogador, um enigma concernente a transgressões virtuais, pode fornecer um quadro útil para abordar essa questão.",
    url = "https://doi.org/10.1093/pq/pqaf048",
    doi = "10.1093/pq/pqaf048",
    openalex = "W4410731956",
    references = "doi101007s13347023006605"
}

30. Montefiore, Thomas e Formosa, Paul, 2025, Dark Patterns Meet the Gamer's Dilemma: Contrasting Morally Objectionable Content with Systems in Video Games: Games and Culture.

Resumo

Muita da discussão filosófica sobre a ética dos jogos de vídeo é dominada pela literatura sobre o Dilema do Jogador, o que nos força a focar na ética de certas formas de conteúdo virtual extremo em jogos de vídeo, como assassinato virtual ou abuso sexual. Embora o foco na ética do conteúdo dos jogos de vídeo seja importante, argumentamos que é necessário examinar a ética dos sistemas dos jogos de vídeo para capturar adequadamente toda a gama de preocupações éticas levantadas pelos jogos de vídeo. Baseando-nos numa distinção entre efeitos intravirtuais e extravirtuais, identificamos questões éticas relacionadas ao conteúdo dos jogos de vídeo e, ao ligar à literatura sobre padrões escuros, os sistemas dos jogos de vídeo. Para ilustrar nossa visão, damos exemplos de como um jogo pode parecer ter conteúdo moralmente objeccionável sem que o jogo seja, pelo menos claramente, moralmente objeccionável, e de como um jogo pode parecer ser moralmente inobjeccionável apesar de ter sistemas moralmente objeccionáveis.

BibTeX
@article{doi10117715554120251319173,
    author = "Montefiore, Thomas e Formosa, Paul",
    title = "Dark Patterns Meet the Gamer's Dilemma: Contrasting Morally Objectionable Content with Systems in Video Games",
    year = "2025",
    journal = "Games and Culture",
    abstract = "Muita da discussão filosófica sobre a ética dos jogos de vídeo é dominada pela literatura sobre o Dilema do Jogador, o que nos força a focar na ética de certas formas de conteúdo virtual extremo em jogos de vídeo, como assassinato virtual ou abuso sexual. Embora o foco na ética do conteúdo dos jogos de vídeo seja importante, argumentamos que é necessário examinar a ética dos sistemas dos jogos de vídeo para capturar adequadamente toda a gama de preocupações éticas levantadas pelos jogos de vídeo. Baseando-nos numa distinção entre efeitos intravirtuais e extravirtuais, identificamos questões éticas relacionadas ao conteúdo dos jogos de vídeo e, ao ligar à literatura sobre padrões escuros, os sistemas dos jogos de vídeo. Para ilustrar nossa visão, damos exemplos de como um jogo pode parecer ter conteúdo moralmente objeccionável sem que o jogo seja, pelo menos claramente, moralmente objeccionável, e de como um jogo pode parecer ser moralmente inobjeccionável apesar de ter sistemas moralmente objeccionáveis.",
    url = "https://doi.org/10.1177/15554120251319173",
    doi = "10.1177/15554120251319173",
    openalex = "W4407557330",
    references = "doi101007s13347023006605"
}