1. Jackson, J. F, 1974, El dilema de Goldschmidt resuelto.
BibTeX
@misc{jackson1974goldschmidts1,
author = "Jackson, J. F",
title = "El dilema de Goldschmidt resuelto",
year = "1974",
howpublished = "Notas sobre el comportamiento larvario de un nuevo Mycetophilid telarañero neotropical (Diptera): American Midland Naturalist, v. 92, p. 240-245",
note = "talkorigins_source = {true}; raw_reference = {Jackson, J. F., 1974, El dilema de Goldschmidt resuelto: Notas sobre el comportamiento larvario de un nuevo Mycetophilid telarañero neotropical (Diptera): American Midland Naturalist, v. 92, p. 240-245.}"
}
2. 1975, 2862. Un dilema del peluquero resuelto: Toxicología de Alimentos y Cosméticos: v. 13, no. 3: p. 408.
DOI: 10.1016/s0015-6264(75)80351-8
BibTeX
@article{crossref19752862,
title = "2862. Un dilema del peluquero resuelto",
year = "1975",
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number = "3",
openalex = "W4249501749",
pages = "408",
volume = "13"
}
3. Crock, G. W., 1978, Dilema del injerto corneal resuelto por la nueva tecnología: Medical Journal of Australia: v. 2, no. 3: p. 97-98.
DOI: 10.5694/j.1326-5377.1978.tb131388.x
BibTeX
@article{crock1978corneal,
author = "Crock, G. W.",
title = "Dilema del injerto corneal resuelto por la nueva tecnología",
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number = "3",
openalex = "W2424932299",
pages = "97-98",
volume = "2"
}
4. East̀man, D. E. y Himpsel, F. J. y Knapp, J. A., 1978, Estructura de bandas experimental y división magnética de intercambio dependiente de la temperatura del níquel utilizando fotoemisión con resolución angular: Physical Review Letters.
DOI: 10.1103/physrevlett.40.1514
Resumen
Utilizando fotoemisión con resolución angular y radiación de sincrotrón, hemos determinado las relaciones de dispersión de banda de valencia en función de la energía-momento para un cristal de Ni(111). La división de intercambio ferromagnética dependiente de la temperatura ha sido observada directamente. Tanto el ancho de banda $d$ (\ensuremath{\sim}3.4 eV en $L$) como la división de intercambio (0.31 eV) son mucho menores que las estimaciones teóricas (\ensuremath{\sim}4.5 eV de ancho en $L$ con \ensuremath{\sim}0.7-eV de división, respectivamente, a 293 K).
BibTeX
@article{doi101103physrevlett401514,
author = "East̀man, D. E. y Himpsel, F. J. y Knapp, J. A.",
title = "Estructura de bandas experimental y división magnética de intercambio dependiente de la temperatura del níquel utilizando fotoemisión con resolución angular",
year = "1978",
journal = "Physical Review Letters",
abstract = "Utilizando fotoemisión con resolución angular y radiación de sincrotrón, hemos determinado las relaciones de dispersión de banda de valencia en función de la energía-momento para un cristal de Ni(111). La división de intercambio ferromagnética dependiente de la temperatura ha sido observada directamente. Tanto el ancho de banda $d$ (\ensuremath{\sim}3.4 eV en $L$) como la división de intercambio (0.31 eV) son mucho menores que las estimaciones teóricas (\ensuremath{\sim}4.5 eV de ancho en $L$ con \ensuremath{\sim}0.7-eV de división, respectivamente, a 293 K).",
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doi = "10.1103/physrevlett.40.1514",
openalex = "W2005333275"
}
5. Perkins, Lola, 1979, A Dilemma-Resolved: The English Journal: v. 68, no. 2: p. 31.
BibTeX
@article{perkins1979a,
author = "Perkins, Lola",
title = "A Dilemma-Resolved",
year = "1979",
journal = "The English Journal",
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pages = "31",
volume = "68"
}
6. Pate, B.B. y Waclawski, B.J. y Stefan, P.M. y Binns, C. y Ohta, T. y Hecht, M.H. y Jupiter, P.J. y Shek, M.L. y Pierce, D.T. y Swanson, N. y Celotta, R.J. y Lindau, I. y Spicer, W.E. y Rossi, G., 1983, The diamond (111) surface: A dilemma resolved: Physica B+C: v. 117-118: p. 783-785.
DOI: 10.1016/0378-4363(83)90652-6
BibTeX
@article{pate1983the,
author = "Pate, B.B. y Waclawski, B.J. y Stefan, P.M. y Binns, C. y Ohta, T. y Hecht, M.H. y Jupiter, P.J. y Shek, M.L. y Pierce, D.T. y Swanson, N. y Celotta, R.J. y Lindau, I. y Spicer, W.E. y Rossi, G.",
title = "The diamond (111) surface: A dilemma resolved",
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journal = "Physica B+C",
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}
7. Lucassen, Anneke y Parker, Michael, 2005, El dilema aún no resuelto: European Journal of Human Genetics: v. 13, no. 4: p. 399-400.
BibTeX
@article{lucassen2005dilemma,
author = "Lucassen, Anneke y Parker, Michael",
title = "El dilema aún no resuelto",
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pages = "399-400",
volume = "13",
references = "doi101038sjejhg5201118"
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8. Bartel, Christopher, 2011, Resolving the gamer’s dilemma: Ethics and Information Technology.
DOI: 10.1007/s10676-011-9280-8
BibTeX
@article{doi101007s1067601192808,
author = "Bartel, Christopher",
title = "Resolving the gamer’s dilemma",
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}
9. Hodgson, Jan y Gaff, Clara, 2012, Mejorar la comunicación familiar sobre genética: Dilemas éticos y profesionales: Journal of Genetic Counseling.
DOI: 10.1007/s10897-012-9514-x
Resumen
Cuando se diagnostica una nueva condición genética dentro de una familia, los consejeros genéticos a menudo describen un sentido de responsabilidad hacia otros miembros de la familia en riesgo para que estén debidamente informados sobre su estado. La comunicación exitosa de información genética en las familias depende de muchos factores. Si bien un pequeño número de probandos declaran directamente su intención de no informar a sus parientes, muchos que sí tienen la intención de comunicar esta información parecen ser poco exitosos por una amplia gama de razones y pueden beneficiarse de un seguimiento de apoyo por parte de un consejero genético. Basándonos en el modelo de compromiso recíproco (REM) de la práctica del asesoramiento genético, exploramos cómo mejorar la comunicación familiar sobre la genética plantea una serie de desafíos éticos y profesionales para los consejeros y describimos cómo los resolvimos. Un manuscrito posterior describirá el marco de asesoramiento que hemos desarrollado para mejorar la comunicación familiar sobre la genética.
BibTeX
@article{doi101007s108970129514x,
author = "Hodgson, Jan y Gaff, Clara",
title = "Mejorar la comunicación familiar sobre genética: Dilemas éticos y profesionales",
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journal = "Journal of Genetic Counseling",
abstract = "Cuando se diagnostica una nueva condición genética dentro de una familia, los consejeros genéticos a menudo describen un sentido de responsabilidad hacia otros miembros de la familia en riesgo para que estén debidamente informados sobre su estado. La comunicación exitosa de información genética en las familias depende de muchos factores. Si bien un pequeño número de probandos declaran directamente su intención de no informar a sus parientes, muchos que sí tienen la intención de comunicar esta información parecen ser poco exitosos por una amplia gama de razones y pueden beneficiarse de un seguimiento de apoyo por parte de un consejero genético. Basándonos en el modelo de compromiso recíproco (REM) de la práctica del asesoramiento genético, exploramos cómo mejorar la comunicación familiar sobre la genética plantea una serie de desafíos éticos y profesionales para los consejeros y describimos cómo los resolvimos. Un manuscrito posterior describirá el marco de asesoramiento que hemos desarrollado para mejorar la comunicación familiar sobre la genética.",
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openalex = "W2033066080",
references = "doi101038sjejhg5201118"
}
10. Luck, Morgan y Ellerby, Nathan, 2013, ¿Ha resuelto Bartel el dilema del jugador?: Ethics and Information Technology: v. 15, no. 3: p. 229-233.
DOI: 10.1007/s10676-013-9322-5
BibTeX
@article{luck2013has,
author = "Luck, Morgan y Ellerby, Nathan",
title = "¿Ha resuelto Bartel el dilema del jugador?",
year = "2013",
journal = "Ethics and Information Technology",
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doi = "10.1007/s10676-013-9322-5",
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}
11. @lirugani, @lirugani, 2014, Dilemma resolved: Physics World: v. 27, no. 04: p. 22-22.
DOI: 10.1088/2058-7058/27/04/37
BibTeX
@article{lirugani2014dilemma,
author = "@lirugani, @lirugani",
title = "Dilemma resolved",
year = "2014",
journal = "Physics World",
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volume = "27"
}
12. Burke, Brian, 2015, Nuclear dilemma resolved: Nature: v. 522, no. 7555: p. 159-160.
BibTeX
@article{burke2015nuclear,
author = "Burke, Brian",
title = "Nuclear dilemma resolved",
year = "2015",
journal = "Nature",
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}
13. Young, Garry, 2016, Resolving the Gamer's Dilemma.
DOI: 10.1007/978-3-319-46595-1
BibTeX
@book{doi1010079783319465951,
author = "Young, Garry",
title = "Resolving the Gamer's Dilemma",
year = "2016",
url = "https://doi.org/10.1007/978-3-319-46595-1",
doi = "10.1007/978-3-319-46595-1",
openalex = "W2551961757"
}
14. Walters, Wendell W. y Chai, Jiajue y Hastings, Meredith G., 2018, Fraccionamientos isotópicos de equilibrio de fase teórica resuelta de intercambio de nitrógeno amoníaco–amonio: Aplicaciones para rastrear la conversión de gas a partícula de amoníaco atmosférico: ACS Earth and Space Chemistry.
DOI: 10.1021/acsearthspacechem.8b00140
Resumen
El fraccionamiento isotópico de equilibrio de nitrógeno (N) (15α) que involucra fases gaseosas, disueltas y sólidas de amoníaco (NH3) y amonio (NH4+) (por ejemplo, NH3(g)–NH3(aq)–NH4+(aq)–NH4+(s)) representa un proceso químico fundamental que tiene importantes implicaciones para comprender las dinámicas ambientales que involucran NHx (NH3 + NH4+). Sin embargo, la literatura reciente discrepa con los resultados experimentales tempranos de Urey y colaboradores, sugiriendo la necesidad de una actualización de las estimaciones teóricas. Aquí, hemos calculado valores teóricos de 15α para NH4+(g)/NH3(g), NH3(aq)/NH3(g), NH4+(aq)/NH3(g), NH4+(aq)/NH3(aq) y NH4+(s)/NH3(g) utilizando niveles de teoría HF/6-31G(d) y B3LYP/6-31G(d). En general, nuestros valores calculados teóricamente coincidieron con los datos experimentales reportados por Urey y colaboradores, con el mejor acuerdo obtenido en el nivel de teoría HF/6-31G(d) con el efecto del disolvente considerado mediante cálculos de cúmulos de agua. Nuestros resultados calculados tienen importantes implicaciones para rastrear las conversiones de fase de gas a partícula de NH3 que pueden tener factores de separación isotópica distintivos (Δ15δNH4+/NH3 = δ15 N(NH4+) – δ15 N(NH3)) entre las composiciones isotópicas de nitrógeno (δ15 N) de NH4+ y NH3 dependiendo de su mecanismo de conversión. Si bien se requiere más trabajo experimental para validar nuestros efectos isotópicos predichos en el rango de temperatura considerado, este trabajo demuestra el potencial de las mediciones isotópicas de nitrógeno de NHx resuelto por fase para comprender mejor sus dinámicas en la atmósfera.
BibTeX
@article{doi101021acsearthspacechem8b00140,
author = "Walters, Wendell W. y Chai, Jiajue y Hastings, Meredith G.",
title = "Fraccionamientos isotópicos de equilibrio de fase teórica resuelta de intercambio de nitrógeno amoníaco–amonio: Aplicaciones para rastrear la conversión de gas a partícula de amoníaco atmosférico",
year = "2018",
journal = "ACS Earth and Space Chemistry",
abstract = "El fraccionamiento isotópico de equilibrio de nitrógeno (N) (15α) que involucra fases gaseosas, disueltas y sólidas de amoníaco (NH3) y amonio (NH4+) (por ejemplo, NH3(g)–NH3(aq)–NH4+(aq)–NH4+(s)) representa un proceso químico fundamental que tiene importantes implicaciones para comprender las dinámicas ambientales que involucran NHx (NH3 + NH4+). Sin embargo, la literatura reciente discrepa con los resultados experimentales tempranos de Urey y colaboradores, sugiriendo la necesidad de una actualización de las estimaciones teóricas. Aquí, hemos calculado valores teóricos de 15α para NH4+(g)/NH3(g), NH3(aq)/NH3(g), NH4+(aq)/NH3(g), NH4+(aq)/NH3(aq) y NH4+(s)/NH3(g) utilizando niveles de teoría HF/6-31G(d) y B3LYP/6-31G(d). En general, nuestros valores calculados teóricamente coincidieron con los datos experimentales reportados por Urey y colaboradores, con el mejor acuerdo obtenido en el nivel de teoría HF/6-31G(d) con el efecto del disolvente considerado mediante cálculos de cúmulos de agua. Nuestros resultados calculados tienen importantes implicaciones para rastrear las conversiones de fase de gas a partícula de NH3 que pueden tener factores de separación isotópica distintivos (Δ15δNH4+/NH3 = δ15 N(NH4+) – δ15 N(NH3)) entre las composiciones isotópicas de nitrógeno (δ15 N) de NH4+ y NH3 dependiendo de su mecanismo de conversión. Si bien se requiere más trabajo experimental para validar nuestros efectos isotópicos predichos en el rango de temperatura considerado, este trabajo demuestra el potencial de las mediciones isotópicas de nitrógeno de NHx resuelto por fase para comprender mejor sus dinámicas en la atmósfera.",
url = "https://doi.org/10.1021/acsearthspacechem.8b00140",
doi = "10.1021/acsearthspacechem.8b00140",
openalex = "W2900869680",
references = "openalexw1551691610"
}
15. 2019, Julius Goldschmidt und Robert Goldschmidt: Juden im Sport in der Weimarer Republik und im Nationalsozialismus: p. 802-804.
DOI: 10.5771/9783835343177-802
BibTeX
@incollection{crossref2019julius,
title = "Julius Goldschmidt und Robert Goldschmidt",
year = "2019",
booktitle = "Juden im Sport in der Weimarer Republik und im Nationalsozialismus",
url = "https://doi.org/10.5771/9783835343177-802",
doi = "10.5771/9783835343177-802",
openalex = "W4251673442",
pages = "802-804"
}
16. Kjeldgaard‐Christiansen, Jens, 2019, Dividiendo el dilema del jugador: intuiciones morales, suposiciones motivacionales y prototipos de acción: Ethics and Information Technology.
DOI: 10.1007/s10676-019-09518-x
Resumen
El dilema del jugador (Luck en Ethics Inf Technol 11(1):31–36, 2009) pregunta si alguna característica ética distingue la pedofilia virtual, que generalmente se considera impermisible, del asesinato virtual, que generalmente se considera permisible. Si no es así, esta equivalencia parece forzar una de dos conclusiones: o bien la pedofilia virtual y el asesinato virtual son ambos permisos, o bien la pedofilia virtual y el asesinato virtual son ambos impermisibles. En este artículo, intento, primero, explicar la base psicológica del dilema. Argumento que los dos tipos de acción distintos señalados por "pedofilia virtual" y "asesinato virtual" establecen expectativas muy diferentes para sus instancias token que sesgan sistemáticamente los juicios de permisible. En particular, la prohibición de la pedofilia virtual se basa en intuiciones sobre deseos inmorales, violaciones sexuales y una esquematización de un adulto poderoso que comete una ofensa contra un niño inocente. Continuo argumentando que estas diferencias entre la pedofilia virtual y el asesinato virtual pueden ser éticamente relevantes. Precisamente porque la pedofilia virtual es normalmente aversiva de una manera en que el asesinato virtual no lo es, es plausible esperar que la pedofilia virtual invite formas de compromiso anormales y deseadas inmoralmente.
BibTeX
@article{doi101007s1067601909518x,
author = "Kjeldgaard‐Christiansen, Jens",
title = "Dividiendo el dilema del jugador: intuiciones morales, suposiciones motivacionales y prototipos de acción",
year = "2019",
journal = "Ethics and Information Technology",
abstract = "El dilema del jugador (Luck en Ethics Inf Technol 11(1):31–36, 2009) pregunta si alguna característica ética distingue la pedofilia virtual, que generalmente se considera impermisible, del asesinato virtual, que generalmente se considera permisible. Si no es así, esta equivalencia parece forzar una de dos conclusiones: o bien la pedofilia virtual y el asesinato virtual son ambos permisos, o bien la pedofilia virtual y el asesinato virtual son ambos impermisibles. En este artículo, intento, primero, explicar la base psicológica del dilema. Argumento que los dos tipos de acción distintos señalados por "pedofilia virtual" y "asesinato virtual" establecen expectativas muy diferentes para sus instancias token que sesgan sistemáticamente los juicios de permisible. En particular, la prohibición de la pedofilia virtual se basa en intuiciones sobre deseos inmorales, violaciones sexuales y una esquematización de un adulto poderoso que comete una ofensa contra un niño inocente. Continuo argumentando que estas diferencias entre la pedofilia virtual y el asesinato virtual pueden ser éticamente relevantes. Precisamente porque la pedofilia virtual es normalmente aversiva de una manera en que el asesinato virtual no lo es, es plausible esperar que la pedofilia virtual invite formas de compromiso anormales y deseadas inmoralmente.",
url = "https://doi.org/10.1007/s10676-019-09518-x",
doi = "10.1007/s10676-019-09518-x",
openalex = "W2985863112",
references = "doi101007s1067601192808, doi101007s1067601293101, doi101007s106760159381x, doi101007s1067601894557, doi101007s1067601894557, doi101016b9780124072367000024, doi101037003329091332273, doi1010370033295x1084814, doi101037a0021847, doi101080095150892013838752, doi10109301992700230010001, doi101126science1137651, doi1011620011526042365555, doi105860choice261805, doi105860choice497185, luck2013has"
}
17. Öhman, Carl, 2019, Presentando la paradoja del pervertido: una contribución a la crítica de la pornografía Deepfake: Ética y Tecnología de la Información.
DOI: 10.1007/s10676-019-09522-1
Resumen
Resumen La innovación tecnológica reciente ha hecho que la edición de video sea cada vez más accesible. Esto ha dado lugar a la pornografía Deepfake, un fenómeno emergente en el que los algoritmos de Aprendizaje Profundo se utilizan para superponer el rostro de una persona sobre un video pornográfico. Aunque para la mayoría de las personas, la pornografía Deepfake es intuitivamente poco ética, parece difícil justificar esta intuición sin condenar simultáneamente otras acciones que no consideramos ordinariamente objetables moralmente, como las fantasías sexuales. En el presente artículo, me refiero a esta contradicción como la paradoja del pervertido. Propongo que el método de los Niveles de Abstracción, un modo filosófico de investigación inspirado en los Métodos Formales en informática, puede emplearse para formular al menos una posible solución a la paradoja. Desde esta perspectiva, la permisibilidad de algunas acciones parece depender del grado en que se abstraen de su contexto natural. Concluyo que la paradoja solo puede resolverse cuando se considera a bajos niveles de abstracción, cuando los Deepfakes se sitúan en el contexto macro de la desigualdad de género.
BibTeX
@article{doi101007s10676019095221,
author = "Öhman, Carl",
title = "Presentando la paradoja del pervertido: una contribución a la crítica de la pornografía Deepfake",
year = "2019",
journal = "Ética y Tecnología de la Información",
abstract = "Resumen La innovación tecnológica reciente ha hecho que la edición de video sea cada vez más accesible. Esto ha dado lugar a la pornografía Deepfake, un fenómeno emergente en el que los algoritmos de Aprendizaje Profundo se utilizan para superponer el rostro de una persona sobre un video pornográfico. Aunque para la mayoría de las personas, la pornografía Deepfake es intuitivamente poco ética, parece difícil justificar esta intuición sin condenar simultáneamente otras acciones que no consideramos ordinariamente objetables moralmente, como las fantasías sexuales. En el presente artículo, me refiero a esta contradicción como la paradoja del pervertido. Propongo que el método de los Niveles de Abstracción, un modo filosófico de investigación inspirado en los Métodos Formales en informática, puede emplearse para formular al menos una posible solución a la paradoja. Desde esta perspectiva, la permisibilidad de algunas acciones parece depender del grado en que se abstraen de su contexto natural. Concluyo que la paradoja solo puede resolverse cuando se considera a bajos niveles de abstracción, cuando los Deepfakes se sitúan en el contexto macro de la desigualdad de género.",
url = "https://doi.org/10.1007/s10676-019-09522-1",
doi = "10.1007/s10676-019-09522-1",
openalex = "W2989861661",
references = "doi101007s1067600891684, doi101007s1067601192808, doi101007s106760159381x"
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18. Bourne, Craig y Bourne, Emily Caddick, 2019, Players, Characters, and the Gamer's Dilemma: Journal of Aesthetics and Art Criticism.
Resumen
¿Existe alguna diferencia entre jugar videojuegos en los que el personaje del jugador comete asesinato y videojuegos en los que el personaje del jugador comete actos pedófilos? El «Dilema del Jugador» de Morgan Luck ha establecido esta pregunta como un acertijo concerniente a nociones de permisibilidad y daño. Proponemos que una manera alternativa y fructífera de abordar la pregunta es a través de una cuenta de la participación estética. Desarrollamos una alternativa a la cuenta dominante de la relación entre los jugadores y las acciones de sus personajes, y argumentamos que la diferencia ética entre el llamado «asesinato virtual» y la «pedofilia virtual» debe entenderse en términos de los recursos de ficción disponibles para los jugadores. Proponemos que las consideraciones relevantes para los jugadores potenciales para navegar se refieren a (1) intentar hacer inteligibles a ciertos personajes, y (2) usar aspectos de uno mismo como recursos para la representación homomórfica.
BibTeX
@article{doi101111jaac12634,
author = "Bourne, Craig y Bourne, Emily Caddick",
title = "Players, Characters, and the Gamer's Dilemma",
year = "2019",
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abstract = "¿Existe alguna diferencia entre jugar videojuegos en los que el personaje del jugador comete asesinato y videojuegos en los que el personaje del jugador comete actos pedófilos? El «Dilema del Jugador» de Morgan Luck ha establecido esta pregunta como un acertijo concerniente a nociones de permisibilidad y daño. Proponemos que una manera alternativa y fructífera de abordar la pregunta es a través de una cuenta de la participación estética. Desarrollamos una alternativa a la cuenta dominante de la relación entre los jugadores y las acciones de sus personajes, y argumentamos que la diferencia ética entre el llamado «asesinato virtual» y la «pedofilia virtual» debe entenderse en términos de los recursos de ficción disponibles para los jugadores. Proponemos que las consideraciones relevantes para los jugadores potenciales para navegar se refieren a (1) intentar hacer inteligibles a ciertos personajes, y (2) usar aspectos de uno mismo como recursos para la representación homomórfica.",
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19. Montefiore, Thomas y Formosa, Paul, 2022, Resistiendo la Dilema del Jugador: Ética y Tecnología de la Información.
DOI: 10.1007/s10676-022-09655-w
Resumen
Resumen Intuitivamente, muchas personas parecen sostener que participar en actos de asesinato virtual en videojuegos es moralmente permisible, mientras que participar en actos de abuso sexual infantil virtual es moralmente impermisible. La Dilema del Jugador (Luck en Ética y Tecnol Inf 11:31–36, 2009) desafía estas intuiciones argumentando que es poco claro si existe una diferencia moralmente relevante entre estos dos tipos de acciones virtuales. Hay dos respuestas principales en la literatura a este dilema. Primero, intentos de resolver el dilema defendiendo una cuenta de las diferencias morales relevantes entre el asesinato virtual y el abuso sexual infantil virtual. Segundo, intentos de disolver el dilema socavando las intuiciones que lo fundamentan. En este artículo, argumentamos que una versión estrecha de la Dilema del Jugador parece sobrevivir a los intentos de resolverlo o disolverlo por completo, ya que ninguno de los dos enfoques parece ser capaz de resolver el dilema para todos los casos. Por lo tanto, proporcionamos una versión contextualmente sensible del dilema que rastrea con mayor precisión las intuiciones de los jugadores. Sin embargo, también argumentamos que las intuiciones que fundamentan la versión estrecha del Dilema pueden no tener una base moral, y proponemos bases normativas alternativas no morales que parecen explicar mejor la diferencia intuitiva restante entre los dos tipos de acciones virtuales. También respondemos a las soluciones propuestas para la Dilema del Jugador de maneras novedosas y establecemos áreas para el trabajo empírico futuro en este campo.
BibTeX
@article{doi101007s1067602209655w,
author = "Montefiore, Thomas y Formosa, Paul",
title = "Resistiendo la Dilema del Jugador",
year = "2022",
journal = "Ética y Tecnología de la Información",
abstract = "Resumen Intuitivamente, muchas personas parecen sostener que participar en actos de asesinato virtual en videojuegos es moralmente permisible, mientras que participar en actos de abuso sexual infantil virtual es moralmente impermisible. La Dilema del Jugador (Luck en Ética y Tecnol Inf 11:31–36, 2009) desafía estas intuiciones argumentando que es poco claro si existe una diferencia moralmente relevante entre estos dos tipos de acciones virtuales. Hay dos respuestas principales en la literatura a este dilema. Primero, intentos de resolver el dilema defendiendo una cuenta de las diferencias morales relevantes entre el asesinato virtual y el abuso sexual infantil virtual. Segundo, intentos de disolver el dilema socavando las intuiciones que lo fundamentan. En este artículo, argumentamos que una versión estrecha de la Dilema del Jugador parece sobrevivir a los intentos de resolverlo o disolverlo por completo, ya que ninguno de los dos enfoques parece ser capaz de resolver el dilema para todos los casos. Por lo tanto, proporcionamos una versión contextualmente sensible del dilema que rastrea con mayor precisión las intuiciones de los jugadores. Sin embargo, también argumentamos que las intuiciones que fundamentan la versión estrecha del Dilema pueden no tener una base moral, y proponemos bases normativas alternativas no morales que parecen explicar mejor la diferencia intuitiva restante entre los dos tipos de acciones virtuales. También respondemos a las soluciones propuestas para la Dilema del Jugador de maneras novedosas y establecemos áreas para el trabajo empírico futuro en este campo.",
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20. Luck, Morgan, 2023, ¿Han resistido Montefiore y Formosa la Dilema del Jugador?: Ethics and Information Technology.
DOI: 10.1007/s10676-023-09705-x
Resumen
Resumen Montefiore y Formosa (Ethics Inf Technol 24:31, 2022) ofrecen una manera útil de delimitar la Dilema del Jugador a casos donde el asesinato virtual parece moralmente permisible, pero no la violación infantil virtual. Luego resisten la dilema teorizando que las intuiciones que la apoyan no son morales. En este artículo, considero esta teoría para determinar si la dilema ha sido resistida con éxito. Ofrezco razones para pensar que, al considerar ciertas variaciones de la dilema, la teoría de Montefiore y Formosa puede no ser la teoría más probable disponible para nosotros.
BibTeX
@article{doi101007s1067602309705x,
author = "Luck, Morgan",
title = "¿Han resistido Montefiore y Formosa la Dilema del Jugador?",
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journal = "Ethics and Information Technology",
abstract = "Resumen Montefiore y Formosa (Ethics Inf Technol 24:31, 2022) ofrecen una manera útil de delimitar la Dilema del Jugador a casos donde el asesinato virtual parece moralmente permisible, pero no la violación infantil virtual. Luego resisten la dilema teorizando que las intuiciones que la apoyan no son morales. En este artículo, considero esta teoría para determinar si la dilema ha sido resistida con éxito. Ofrezco razones para pensar que, al considerar ciertas variaciones de la dilema, la teoría de Montefiore y Formosa puede no ser la teoría más probable disponible para nosotros.",
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21. Ulbricht, Samuel, 2023, Una respuesta kantiana al Dilema del Jugador: Ética y Tecnología de la Información.
DOI: 10.1007/s10676-023-09710-0
Resumen
Resumen El Dilema del Jugador consiste en tres afirmaciones intuitivamente plausibles pero contradictorias: (i) El asesinato virtual es moralmente permisible. (ii) La violación virtual de niños está moralmente prohibida. (iii) No hay diferencia moral relevante entre el asesinato virtual y la violación virtual de niños en los videojuegos. Numerosos intentos de resolver (o disolver) el Dilema del Jugador llenan el campo de la ética de los videojuegos. En su mayoría, el fenómeno se aborda utilizando argumentación expresivista: Las acciones virtuales reprochables expresan algo inmoral en su ejecución, pero no son inmoralas por sí mismas. Por otro lado, los consecuencialistas sostienen que la inmoralidad de las acciones virtuales surge de sus consecuencias dañinas. Argumento que ambos enfoques tienen serias dificultades para enfrentar el desafío moral planteado por el Dilema del Jugador. Tienden a confundir la moralidad de las acciones dentro del juego ya sea con la moralidad de sus contrapartes en el mundo real o con la moralidad de los juegos como objetos. Siguiendo este análisis crítico, desarrollaré un argumento kantiano y lo defenderé contra dos objeciones. Hasta ahora, las respuestas deontológicas al Dilema del Jugador han sido buscadas en vano. Sin embargo, con Kant, su desafío moral puede ser enfrentado al examinar las razones del jugador. Desde esta perspectiva, el Dilema del Jugador se basa en una suposición falsa: el estatus moral de las acciones de juego no deriva de una ecuación normativa con sus contrapartes en el mundo real, sino solo de sus justificaciones.
BibTeX
@article{doi101007s10676023097100,
author = "Ulbricht, Samuel",
title = "Una respuesta kantiana al Dilema del Jugador",
year = "2023",
journal = "Ética y Tecnología de la Información",
abstract = "Resumen El Dilema del Jugador consiste en tres afirmaciones intuitivamente plausibles pero contradictorias: (i) El asesinato virtual es moralmente permisible. (ii) La violación virtual de niños está moralmente prohibida. (iii) No hay diferencia moral relevante entre el asesinato virtual y la violación virtual de niños en los videojuegos. Numerosos intentos de resolver (o disolver) el Dilema del Jugador llenan el campo de la ética de los videojuegos. En su mayoría, el fenómeno se aborda utilizando argumentación expresivista: Las acciones virtuales reprochables expresan algo inmoral en su ejecución, pero no son inmoralas por sí mismas. Por otro lado, los consecuencialistas sostienen que la inmoralidad de las acciones virtuales surge de sus consecuencias dañinas. Argumento que ambos enfoques tienen serias dificultades para enfrentar el desafío moral planteado por el Dilema del Jugador. Tienden a confundir la moralidad de las acciones dentro del juego ya sea con la moralidad de sus contrapartes en el mundo real o con la moralidad de los juegos como objetos. Siguiendo este análisis crítico, desarrollaré un argumento kantiano y lo defenderé contra dos objeciones. Hasta ahora, las respuestas deontológicas al Dilema del Jugador han sido buscadas en vano. Sin embargo, con Kant, su desafío moral puede ser enfrentado al examinar las razones del jugador. Desde esta perspectiva, el Dilema del Jugador se basa en una suposición falsa: el estatus moral de las acciones de juego no deriva de una ecuación normativa con sus contrapartes en el mundo real, sino solo de sus justificaciones.",
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22. Coghlan, Thomas y Cox, Damian, 2023, Entre la muerte y el sufrimiento: resolviendo el dilema del jugador: Ethics and Information Technology.
DOI: 10.1007/s10676-023-09711-z
Resumen
Resumen El dilema del jugador, inicialmente propuesto por Luck (Ethics and Information Technology 11(1):31–36, 2009), plantea una comparación moral entre actos de asesinato dentro del juego y actos de pedofilia dentro del juego en videojuegos de un solo jugador. A pesar de que cada actividad carece de los daños evidentes de sus equivalentes en el mundo real, las intuiciones comunes sugieren una diferencia importante entre ellas. Algunas respuestas al dilema sugieren que las respuestas intuitivas a los dos casos se basan en diferencias importantes entre los actos mismos o su significado social. Otros desafían las suposiciones fundamentales del dilema. En este artículo, identificamos y exploramos las diferencias clave imaginativas y emocionales en cómo ciertos tipos de violencia dentro del juego son experimentados por los jugadores, consideramos cómo estas diferencias influyen en la vida moral de los jugadores y utilizamos estos conocimientos para resolver el dilema. La perspectiva que desarrollamos es que la emoción moral clave en el juego de video ofensivo es la auto-repugnancia. No es repugnancia del acto que se dirige a un personaje del juego para que lo realice en el juego, ni repugnancia del personaje que se juega. Es repugnancia de uno mismo al jugar el juego. Si la auto-repugnancia es una respuesta emocional adecuada al jugar un videojuego, entonces esto es a primera vista fundamento para pensar que es incorrecto jugar el videojuego. Nuestro enfoque al dilema del jugador es distinguir las condiciones de adecuación de la auto-repugnancia de las condiciones de adecuación de otras emociones morales en lo que respecta al jugar videojuegos. Argumentamos que debido al carácter virtual de las acciones realizadas en los videojuegos, la auto-repugnancia es una respuesta adecuada a ciertos tipos de juego de video ofensivo. Por otro lado, el asesinato dentro del juego no es invariablemente un fundamento adecuado para la auto-repugnancia. Argumentamos que esta diferencia se basa en respuestas imaginativas al daño de la muerte y a los daños del sufrimiento profundo. Nuestra tarea es explicar y justificar esta diferencia en las condiciones de adecuación y utilizar esto para resolver el dilema del jugador.
BibTeX
@article{doi101007s1067602309711z,
author = "Coghlan, Thomas y Cox, Damian",
title = "Entre la muerte y el sufrimiento: resolviendo el dilema del jugador",
year = "2023",
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abstract = "Resumen El dilema del jugador, inicialmente propuesto por Luck (Ethics and Information Technology 11(1):31–36, 2009), plantea una comparación moral entre actos de asesinato dentro del juego y actos de pedofilia dentro del juego en videojuegos de un solo jugador. A pesar de que cada actividad carece de los daños evidentes de sus equivalentes en el mundo real, las intuiciones comunes sugieren una diferencia importante entre ellas. Algunas respuestas al dilema sugieren que las respuestas intuitivas a los dos casos se basan en diferencias importantes entre los actos mismos o su significado social. Otros desafían las suposiciones fundamentales del dilema. En este artículo, identificamos y exploramos las diferencias clave imaginativas y emocionales en cómo ciertos tipos de violencia dentro del juego son experimentados por los jugadores, consideramos cómo estas diferencias influyen en la vida moral de los jugadores y utilizamos estos conocimientos para resolver el dilema. La perspectiva que desarrollamos es que la emoción moral clave en el juego de video ofensivo es la auto-repugnancia. No es repugnancia del acto que se dirige a un personaje del juego para que lo realice en el juego, ni repugnancia del personaje que se juega. Es repugnancia de uno mismo al jugar el juego. Si la auto-repugnancia es una respuesta emocional adecuada al jugar un videojuego, entonces esto es a primera vista fundamento para pensar que es incorrecto jugar el videojuego. Nuestro enfoque al dilema del jugador es distinguir las condiciones de adecuación de la auto-repugnancia de las condiciones de adecuación de otras emociones morales en lo que respecta al jugar videojuegos. Argumentamos que debido al carácter virtual de las acciones realizadas en los videojuegos, la auto-repugnancia es una respuesta adecuada a ciertos tipos de juego de video ofensivo. Por otro lado, el asesinato dentro del juego no es invariablemente un fundamento adecuado para la auto-repugnancia. Argumentamos que esta diferencia se basa en respuestas imaginativas al daño de la muerte y a los daños del sufrimiento profundo. Nuestra tarea es explicar y justificar esta diferencia en las condiciones de adecuación y utilizar esto para resolver el dilema del jugador.",
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23. Montefiore, Thomas y Formosa, Paul, 2023, Crossing the Fictional Line: Moral Graveness, el Dilema del Jugador, y la Paradoja de Irse Demasiado Lejos en lo Ficticio: Filosofía & Tecnología.
DOI: 10.1007/s13347-023-00660-5
Resumen
Resumen El Dilema del Jugador se refiere al desafío filosófico de justificar la diferencia intuitiva que la gente parece ver entre la permisibilidad moral de cometer un asesinato virtual y la impermisibilidad moral de cometer abuso sexual infantil virtual en videojuegos (Luck Ethics and Information Technology, 1:31, 2009). Recientemente, Luck en Philosophia, 50:1287–1308, 2022 ha argumentado que el Dilema del Jugador es en realidad una instancia de una paradoja más general, a la que llama la "paradoja de tratar el mal como algo ligero", y propone una resolución basada en la gravedad para esta paradoja. En respuesta, argumentamos a favor de cuatro afirmaciones clave. Primero, aceptamos la expansión de Luck del Dilema del Jugador para que sea aplicable a un conjunto más amplio de medios, pero ofrecemos una reinterpretación novedosa de esto en términos de la Paradoja de Irse Demasiado Lejos en lo Ficticio. Segundo, desarrollamos una crítica novedosa a la resolución basada en la gravedad de Luck en Philosophia, 50:1287–1308, 2022, para esta paradoja más amplia. Tercero, argumentamos que la Paradoja de Irse Demasiado Lejos en lo Ficticio ayuda a exponer un moralismo implícito en la literatura sobre el Dilema del Jugador cuando se compara con literaturas relevantes cercanas sobre otras formas de medios. Cuarto, consideramos una gama de convenciones no morales, culturales y de medios que plausiblemente ayudan a disolver la brecha moral intuitiva entre la violencia no sexual y la violencia sexual que es central a esta paradoja.
BibTeX
@article{doi101007s13347023006605,
author = "Montefiore, Thomas y Formosa, Paul",
title = "Crossing the Fictional Line: Moral Graveness, el Dilema del Jugador, y la Paradoja de Irse Demasiado Lejos en lo Ficticio",
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journal = "Filosofía \& Tecnología",
abstract = "Resumen El Dilema del Jugador se refiere al desafío filosófico de justificar la diferencia intuitiva que la gente parece ver entre la permisibilidad moral de cometer un asesinato virtual y la impermisibilidad moral de cometer abuso sexual infantil virtual en videojuegos (Luck Ethics and Information Technology, 1:31, 2009). Recientemente, Luck en Philosophia, 50:1287–1308, 2022 ha argumentado que el Dilema del Jugador es en realidad una instancia de una paradoja más general, a la que llama la "paradoja de tratar el mal como algo ligero", y propone una resolución basada en la gravedad para esta paradoja. En respuesta, argumentamos a favor de cuatro afirmaciones clave. Primero, aceptamos la expansión de Luck del Dilema del Jugador para que sea aplicable a un conjunto más amplio de medios, pero ofrecemos una reinterpretación novedosa de esto en términos de la Paradoja de Irse Demasiado Lejos en lo Ficticio. Segundo, desarrollamos una crítica novedosa a la resolución basada en la gravedad de Luck en Philosophia, 50:1287–1308, 2022, para esta paradoja más amplia. Tercero, argumentamos que la Paradoja de Irse Demasiado Lejos en lo Ficticio ayuda a exponer un moralismo implícito en la literatura sobre el Dilema del Jugador cuando se compara con literaturas relevantes cercanas sobre otras formas de medios. Cuarto, consideramos una gama de convenciones no morales, culturales y de medios que plausiblemente ayudan a disolver la brecha moral intuitiva entre la violencia no sexual y la violencia sexual que es central a esta paradoja.",
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24. Formosa, Paul y Montefiore, Thomas y Ghasemi, Omid y McEwan, Mitchell, 2023, Una investigación empírica de la Dilema del Jugador: un estudio de métodos mixtos sobre si la dilema existe: Tecnología y Conducta e Información.
DOI: 10.1080/0144929x.2023.2178837
Resumen
La Dilema del Jugador nos desafía a justificar la diferencia moral entre cometer un asesinato virtual y una violación infantil virtual en videojuegos. La Dilema basa su fuerza argumentativa en la afirmación de que existe una diferencia moral intuitiva entre estos actos, con el primero intuido como moralmente aceptable y el último como moralmente inaceptable. Sin embargo, no ha habido ninguna investigación empírica de estas afirmaciones. Para explorar estos temas, desarrollamos un estudio de encuesta experimental en el que se pidió a los participantes que reflexionaran sobre escenarios imaginarios de videojuegos como parte de un diseño factorial 2 (cometer un asesinato virtual o una violación) X 2 (contra un adulto o un niño) X 2 (en un entorno virtual de alta o baja realismo). Encontramos que había una diferencia significativa entre las opiniones de la gente sobre el asesinato virtual y la violación virtual. Si el acto virtual se cometía contra un adulto o un niño fue no significativo en la mayoría de las condiciones, mientras que si se cometía en un entorno virtual de alta o baja realismo fue significativo en la mayoría de las condiciones. El género no impactó estos resultados, mientras que la experiencia percibida de juego, las horas de juego de video por semana y la integridad sí lo hicieron. Estos resultados proporcionan un fundamento empírico para futuras discusiones sobre la Dilema del Jugador.
BibTeX
@article{doi1010800144929x20232178837,
author = "Formosa, Paul y Montefiore, Thomas y Ghasemi, Omid y McEwan, Mitchell",
title = "Una investigación empírica de la Dilema del Jugador: un estudio de métodos mixtos sobre si la dilema existe",
year = "2023",
journal = "Tecnología y Conducta e Información",
abstract = "La Dilema del Jugador nos desafía a justificar la diferencia moral entre cometer un asesinato virtual y una violación infantil virtual en videojuegos. La Dilema basa su fuerza argumentativa en la afirmación de que existe una diferencia moral intuitiva entre estos actos, con el primero intuido como moralmente aceptable y el último como moralmente inaceptable. Sin embargo, no ha habido ninguna investigación empírica de estas afirmaciones. Para explorar estos temas, desarrollamos un estudio de encuesta experimental en el que se pidió a los participantes que reflexionaran sobre escenarios imaginarios de videojuegos como parte de un diseño factorial 2 (cometer un asesinato virtual o una violación) X 2 (contra un adulto o un niño) X 2 (en un entorno virtual de alta o baja realismo). Encontramos que había una diferencia significativa entre las opiniones de la gente sobre el asesinato virtual y la violación virtual. Si el acto virtual se cometía contra un adulto o un niño fue no significativo en la mayoría de las condiciones, mientras que si se cometía en un entorno virtual de alta o baja realismo fue significativo en la mayoría de las condiciones. El género no impactó estos resultados, mientras que la experiencia percibida de juego, las horas de juego de video por semana y la integridad sí lo hicieron. Estos resultados proporcionan un fundamento empírico para futuras discusiones sobre la Dilema del Jugador.",
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doi = "10.1080/0144929x.2023.2178837",
openalex = "W4320728713",
references = "doi101007s1067601894557, doi101007s1067601909518x, doi101007s10676020095588, doi101007s1067602209655w"
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25. Young, Garry, 2024, The gamer’s dilemma: an expressivist response: Ethics and Information Technology.
DOI: 10.1007/s10676-024-09766-6
Resumen
Resumen En este artículo, apoyo una forma híbrida de expresivismo llamada expresivismo ecuménico constructivo (CEE), que he utilizado anteriormente (para intentar) resolver el dilema del jugador. (Young, 2016. Resolving the gamer’s dilemma. London: Palgrave Macmillan.) En apoyo del CEE, argumento que los diversos otros intentos de resolver, disolver o resistir el dilema son consistentes con el marco moral del CEE. Es decir, con su forma de explicar qué es una afirmación de moralidad, con cómo se establecen las normas morales, con el papel que la intuición puede desempeñar en el establecimiento de estas normas, y por lo tanto con cómo se puede resolver el dilema del jugador. También demuestro, de manera más amplia, cómo los defensores del CEE abogan por un relativismo robusto como medio para justificar las credenciales normativas de la norma moral construida, y por lo tanto cómo la norma de una sociedad puede ser juzgada moralmente superior a la de otra.
BibTeX
@article{doi101007s10676024097666,
author = "Young, Garry",
title = "The gamer’s dilemma: an expressivist response",
year = "2024",
journal = "Ethics and Information Technology",
abstract = "Resumen En este artículo, apoyo una forma híbrida de expresivismo llamada expresivismo ecuménico constructivo (CEE), que he utilizado anteriormente (para intentar) resolver el dilema del jugador. (Young, 2016. Resolving the gamer’s dilemma. London: Palgrave Macmillan.) En apoyo del CEE, argumento que los diversos otros intentos de resolver, disolver o resistir el dilema son consistentes con el marco moral del CEE. Es decir, con su forma de explicar qué es una afirmación de moralidad, con cómo se establecen las normas morales, con el papel que la intuición puede desempeñar en el establecimiento de estas normas, y por lo tanto con cómo se puede resolver el dilema del jugador. También demuestro, de manera más amplia, cómo los defensores del CEE abogan por un relativismo robusto como medio para justificar las credenciales normativas de la norma moral construida, y por lo tanto cómo la norma de una sociedad puede ser juzgada moralmente superior a la de otra.",
url = "https://doi.org/10.1007/s10676-024-09766-6",
doi = "10.1007/s10676-024-09766-6",
openalex = "W4394011408",
references = "doi101007s13347023006605, doi101111jaac12634"
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26. Luck, Morgan, 2024, ¿Podemos resolver la Dilema del Jugador resistiéndola?: Ética y Tecnología de la Información.
DOI: 10.1007/s10676-024-09781-7
Resumen
Resumen La Dilema del Jugador (Luck, 2009a) es una paradoja concerniente a la permisibilidad moral de dos tipos de actos realizados dentro de videojuegos. Algunos intentan resolver la dilema encontrando una diferencia relevante entre estos dos actos (Bartel, 2012; Patridge, 2013; Young, 2016; Nader, 2020; Kjeldgaard-Christiansen, 2020; y Milne & Ivankovic, 2021), o disolver la dilema argumentando que la permisibilidad de estos actos no es como parece (Ali, 2015; Ramirez, 2020). Más recientemente, algunos han intentado resistir la dilema socavando las intuiciones que la sostienen (Montefiore & Formosa, 2022; Formosa et al., 2023). El propósito de este artículo es considerar qué podría seguir de tal resistencia.
BibTeX
@article{doi101007s10676024097817,
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title = "¿Podemos resolver la Dilema del Jugador resistiéndola?",
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27. Montefiore, Thomas y Luck, Morgan, 2024, La resolución repugnante: ¿Coghlan & Cox han resuelto la Dilema del Jugador?: Ethics and Information Technology.
DOI: 10.1007/s10676-024-09807-0
Resumen
Resumen Coghlan y Cox (Entre la muerte y el sufrimiento: Resolviendo la Dilema del Jugador. Ethics and Information Technology) ofrecen una nueva resolución a la Dilema del Jugador (Luck, La Dilema del Jugador. Ethics and Information Technology). Argumentan que, si bien es apropiado que una persona que comete abuso sexual infantil virtual sienta repugnancia hacia sí misma, no es apropiado que una persona que comete asesinato virtual sienta lo mismo, y la adecuación de este sentimiento indica la permisivdad moral de cada acto. El objetivo de este artículo es determinar si esta resolución – la resolución repugnante – resuelve exitosamente la Dilema del Jugador. Argumentamos que no lo hace.
BibTeX
@article{doi101007s10676024098070,
author = "Montefiore, Thomas y Luck, Morgan",
title = "La resolución repugnante: ¿Coghlan \& Cox han resuelto la Dilema del Jugador?",
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28. Montefiore, Thomas y Formosa, Paul y Polito, Vince, 2024, Extending the Gamer's Dilemma: investigando empíricamente la paradoja de ir demasiado lejos en lo ficticio a través de los medios: Philosophical Psychology.
DOI: 10.1080/09515089.2024.2354432
Resumen
La Dilema del Jugador se basa en las intuiciones de que en los videojuegos de un solo jugador los actos ficticios de asesinato se consideran moralmente aceptables, mientras que los actos ficticios de agresión sexual se consideran moralmente inaceptables. Recientemente, se ha sugerido que estas intuiciones pueden aplicarse a través de diferentes formas de medios como parte de una Paradoja más amplia de Ir Demasiado Lejos en lo Ficticio. Este estudio tiene como objetivo explorar empíricamente este problema determinando si el asesinato ficticio se considera más moralmente aceptable que la agresión sexual ficticia a través de diferentes tipos de medios, y si la audio-visibilidad y el grado de agencia otorgados por el medio influyen en estos juicios. Se desarrolló un estudio experimental de encuesta donde los participantes respondieron a escenarios ficticios imaginarios como parte de un diseño factorial 2 (participación con asesinato ficticio o agresión sexual ficticia) X 2 (en un nivel alto o bajo de agencia) X 2 (medio audio-visual o no audio-visual). Se encontró que el asesinato ficticio se consideró más moralmente aceptable que la agresión sexual ficticia a través de todos los tipos de medios, proporcionando apoyo empírico para la Paradoja de Ir Demasiado Lejos en lo Ficticio. También se encontró que la audio-visibilidad y el grado de agencia influyeron en los juicios de aceptabilidad moral.
BibTeX
@article{doi1010800951508920242354432,
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title = "Extending the Gamer's Dilemma: investigando empíricamente la paradoja de ir demasiado lejos en lo ficticio a través de los medios",
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29. Luck, Morgan y Montefiore, Thomas y Bartel, Christopher, 2025, The Robo-Barbie Dilemma: ¿Cómo debemos tratar a los pacientes morales artificiales?: The Philosophical Quarterly.
Resumen
Resumen Los pacientes morales artificiales (o PMA) son aquellas cosas que se han logrado hacer parecer pacientes morales, pero no lo son. Son artificiales tanto en el sentido de que son creadas por nosotros (artefactos), como en el sentido de que no son una instancia real de lo que se han hecho para parecer (artificio). ChatGPT, muñecas sexuales, robots sociales y personajes no jugadores son todos ejemplos de PMA. A medida que estas tecnologías comienzan a parecerse a los humanos con mayor precisión, la pregunta sobre cómo debemos tratarlos se vuelve cada vez más importante. Consideramos si el trabajo sobre la Dilema del Jugador, un acertijo concerniente a infracciones virtuales, puede proporcionar un marco útil para abordar esta pregunta.
BibTeX
@article{doi101093pqpqaf048,
author = "Luck, Morgan y Montefiore, Thomas y Bartel, Christopher",
title = "The Robo-Barbie Dilemma: ¿Cómo debemos tratar a los pacientes morales artificiales?",
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30. Montefiore, Thomas y Formosa, Paul, 2025, Dark Patterns Meet the Gamer's Dilemma: Contrasting Morally Objectionable Content with Systems in Video Games: Games and Culture.
DOI: 10.1177/15554120251319173
Resumen
Gran parte del debate filosófico sobre la ética de los videojuegos está dominado por la literatura sobre el Dilema del Jugador, lo que nos obliga a centrarnos en la ética de ciertas formas de contenido virtual extremo en los videojuegos, como el asesinato virtual o la violación. Si bien es importante centrarse en la ética del contenido de los videojuegos, argumentamos que es necesario examinar la ética de los sistemas de los videojuegos para captar adecuadamente todo el abanico de preocupaciones éticas planteadas por los videojuegos. Basándonos en una distinción entre efectos intravirtuales y extravirtuales, identificamos problemas éticos con el contenido de los videojuegos y, al vincularnos con la literatura sobre patrones oscuros, los sistemas de los videojuegos. Para ilustrar nuestra postura, damos ejemplos de cómo un juego puede parecer tener contenido moralmente objetable sin que el juego sea, al menos claramente, moralmente objetable, y de cómo un juego puede parecer ser moralmente inobjetable a pesar de tener sistemas moralmente objetables.
BibTeX
@article{doi10117715554120251319173,
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